[지스타 2022] 진성건 나혼렙 총괄 PD “액션·원작 충실한 게임 만들겠다”

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입력 2022.11.18 16:23 | 수정 2022.11.18 16:23
넷마블이 올해 지스타 2022 현장에서 글로벌 히트 웹툰 나 혼자만 레벨업 기반의 신작 ‘나 혼자만 레벨업:어라이즈(나혼렙)’를 공개했다. 나혼렙은 누적조회수 142억건을 기록한 글로벌 인기 웹툰 나 혼자만 레벨업을 활용한 액션 역할수행게임(RPG)이다. 이용자는 웹툰 주인공 ‘성진우’가 돼 전투를 벌인다. 다양한 스킬, 무기 등을 활용한 액션 스타일을 확인할 수 있다.

넷마블은 국내를 포함해 글로벌에서도 원작의 인기가 높아지고 있는 만큼 원작을 보다 충실히 구현하고 세밀한 액션 밸런스로 팬층의 니즈를 충족하는데 주력한다는 계획이다.

다음은 진성건 나 혼자만 레벨업:어라이즈 총괄 PD, 한재영 넷마블 사업본부장과 일문일답.

― 지스타에서 첫 선을 선보였다. 소감은 어떤가.

"(진성건 PD) 오랜만의 신작으로 찾아뵙는다. 제 이름으로 타이틀이 나온 것이 15년 만이다. 직접 개발하게 된 타이틀이라서 많이 긴장하고 있다."

― 나혼렙 시연대 줄이 가장 길었다. 인기를 실감하나?

"(진성건) 사업부도 함께 부산에 왔는데 대기열을 보고 힘을 많이 받는다고 했다. 개발실도 지스타에서 많은 에너지를 얻으면 좋겠다. 개발이라는게 생각보다 고된 일이다. 그런 것에 대한 보람을 느낄 수 있는 자리가 아닌가 생각한다."

― 이번 시연에서 어떤 피드백이 나왔나.

"(한재영) 액션, 그래픽에서 반응이 좋았다. 특히 원작이 잘 구현됐다는 의견이 많았다. 만족도가 높은 것 같다. 조작에 익숙해지는데 시간이 걸렸다는 피드백도 있었다. 이런 부분을 개선할 수 있도록 고민을 하고 있다. 나혼렙은 액션 재미를 느끼게 하는 게임이다. 액션이 재미없으면 의미가 없다. 다행히 설문을 진행했을 때 이용자들의 긍정적인 반응이 나와서 고무적이다. 앞으로도 이용자 피드백을 계속 받아 사용성 등을 개선한 후에 출시할 예정이다."

"(진성건) 액션 게임은 난이도 편차가 심하다. 어떤 이용자에게는 쉽고 또 누군가는 어렵다고 반응한다. 모든 이용자를 100% 만족시키기 어렵다. 현재의 시연 버전은 게임 개발에서 그 수준을 가늠하고 마킹하는 과정이다. 이용자 반응을 보고 수정해 나가고자 한다."

― 이번 시연에서 어떤 부분을 중점 점검하나.

"(진성건)이번 시연은 액션 밸런스를 체크한다. 조금 어렵지 않나라고 느낄만큼의 난이도로 제공된다. 이 정도의 액션 플레이 경험을 이용자가 어떻게 느끼고, 어느정도 어려움을 느끼는지, 적응을 할 수 있는지 등을 유심히 살피고 있다. 또 원작의 액션 타격감에도 심혈을 기울였는데 그 부분에서 이용자 만족도를 보고싶다."

― 웹툰과 웹소설은 국내외에 수많은 팬을 거느린 대형 IP다. 그만큼 게임 개발을 맡았을 때 부담을 느꼈을 듯 하다.

"(진성건) 부담은 없었다. 오히려 해당 IP를 활용하면 잘 만들 수 있겠다고 생각했다. 게임으로 만들기에 재밌는 요소가 많았기 때문에 반기는 분위기였다. 꼭 지켜야 하는 설정이나 실제 디테일을 살피며 힘겨운 부분도 있지만 원작자들과 협의를 잘 진행하고 있다. 게임 기획자들이 설정, 가공하는 작업을 하는데 디앤씨미디어 등에서 많이 의견을 줬다. 협업은 굉장히 잘되는 것 같다."

진성건 넷마블네오 나 혼자만 레벨업:어라이즈 총괄PD가 인터뷰에서 취재진 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자
― 게임 안에 오리지널 콘텐츠를 추가할 계획이 있나?

"(진성건) 원작의 스토리를 따라가면서 개발하고 있다. 원작 세계관을 확장하거나 오리지널 스토리를 사용하거나 하는 부분은 긴밀히 협의하고 있다."

"(한재영) 원작 팬들이 만족하도록 메인 스토리는 원작을 따라간다. 다만 웹툰 내에서 보여지지 않은 사이드 스토리 등은 이용자가 만족할 수 있도록 원작 IP인 디앤씨미디어와 협의 중이다."

― 웹툰 기반 게임은 대부분 좌우로 움직이는 2D 횡스크롤 기반의 RPG가 많지만 기존과 다르게 개발했다. 이유가 있나.

"(진성건) 액션 플레이를 극대화하자는 것이 풀 3D로 구현한 첫 번째 이유다. 원작의 현실감을 살리기 위해서다. 또 웹툰보다는 실사에 맞게 분위기를 바꾸는 등 몰입감에 도움이 되지 않을까 생각했다."

― 비즈니스 모델(BM) 측면에서 싱글플레이를 선택한 이유가 무엇인가.

"(진성건) 멀티플레이보다는 약점이 있을 것으로 생각된다. 게임의 재미에 집중한다고 하는 것이 키워드인 것 같다. 협동, 경쟁 등이 들어가면 외적인 부분에 더 치중하게 되는 것 같다. 일단 게임의 재미와 본질인 액션에 집중하고자 싱글플레이를 선택했다. 다행히 사업부 등에서도 모두 동의해 줬다."

"(한재영)고민을 했는데 원작의 팬들이 어떤 게임을 하고 싶은가에 집중해서 개발했다. 플레이 형태보다는 어떤 게임을 기대하는가에 집중했다. 성진우를 키워나가는 나만의 경험이 가장 재밌을 것이라고 생각했다. 멀티플레이가 시대 흐름이든 아니든 원작팬의 만족감을 중요시하고 있다. 이용자들이 사랑해주면 부가적인 요소들은 따라올 것으로 생각한다."

― 웹툰 및 웹소설 IP 게임 특성상 유저마다 원작 팬마다 선호하는 캐릭터가 모두 다르다. 나 혼자만 레벨업 속 헌터들 수집 방식은 어떻게 되나.

"(진성건)헌터 수집은 BM과 연결되는 서비스다. 이보다는 경험 설계에 굉장히 집중했다. 헌터 한 명의 플레이를 설계하고 장점을 부각하는데 집중한다. 관련된 BM이나 성장 구조 등은 현 단계에서는 아직 개발하고 있지 않다."

― 킹 오브 파이터 아레나 개발을 맡은 적이 있는데 어떤 경험과 노하우가 담겼는지 궁금하다.

"(진성건)킹 오브 파이터 아레나를 개발하며 정말 많은 경험을 했다. 스킬 제작, 타격감에 많은 시도를 하고 매커니즘 등을 학습했다. 개발을 하는 관점에서 보면 그런 노하우가 나 혼자만 레벨업:어라이즈에서 사용하는 스킬을 제작하는데 있어 많이 활용할 수 있을 것 같다."

― 모바일과 PC로 플레이가 가능한데 타격감이나 액션을 살리기 위해 어떤 점에 집중했나.

"(진성건) 속도, 연출, 몬스터 리액션, 딜레이 등이 복합적으로 작동하고 스킬이 그 다음 스킬로, 여기서 이어지는 콤보까지 물리적인 조작 모두 합이 맞아야 한다. 연출 하나로 화려하게 만드는 것으로 액션이 되지 않는다. 스킬 연계, 피격 대상 리액션, 사운드 등을 포함해서 비주얼적인 임팩트까지 해서 복합적으로 작용한다.

노하우라고 표현할 수밖에 없는 것이 스킬로서 작동하는 것이 아니라 모션, 이펙트, 사운드 등이 복합적으로 만들어지는 것 같다. 제작팀이 충분히 노하우를 쌓아왔고 시연에서 일부 느끼지 않을까 생각하고 있다."

― 성진우의 주무기는 단검으로 단조로운 편이다. 이용자가 게임 속 성진우가 돼 성장시키는 것이 핵심 플레이라면 게임 속에서의 성진우 장비 및 방어구는 어떻게 구성되나.

"(진성건) 낮은 등급의 성진우일 때는 장검을 사용하다가 단검의 캐릭터로 변하는데 사실상 원작을 살린다는 것이 기본 입장이다. 장착류의 장비를 사용하는데 이용자들이 이해할 수 있는 범주 안에서 제작하고 있다. 개인적으로는 다른 장비를 사용하는 성진우를 상상하면 재밌을 것 같다. 현재는 원작에 맞는 스토리를 구현하는데 집중하고 있다."

"(한재영) 항상 중요하게 여기는 가치가 상충되는 부분이 있긴 하다. 원작을 유지하는 것과 이용자가 원하는 것이 상충된다. 넷마블은 접점을 만드는데 나름의 노하우가 있다고 생각을 한다. 가치를 맞춰서 재밌는 게임, 원작을 사랑하는 팬들이 원하는 게임을 만들기 위해서 노력하겠다."

한재영 넷마블 사업본부장이 18일 오전 인터뷰를 통해 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자
― 원작자와 협업은 자주 이뤄지나.

"(진성건) 정기적으로 미팅을 진행하는 등 긴밀하게 협업하고 있다. 결과물이 나올 때마다 공유를 하고 의견을 듣는다. 원작에서 벗어나는 설정 등이 있으면 수정한다."

― 가장 중점을 둔 콘텐츠가 있나.

"(진성건) 스토리 모드를 꼽을 수밖에 없다. 끝이 있는 콘텐츠이기도 하고 콘텐츠에 제한이 있기 때문에 엔드 콘텐츠인 타임어택 모드, 공략형 보스 레이드 등 이용자가 집중해서 플레이하게 되는 엔드 콘텐츠로 넘어가는 방식으로 운영될 예정이다."

― 영상 속 액션과 그래픽이 기대된다. 콘솔과 PC 버전으로도 출시를 바라는 유저가 꽤 있는 분위기다. 다른 플랫폼 개발도 고려하나.

"(진성건) 멀티플랫폼을 지향한다. 이에 맞는 변형된 콘텐츠가 있다면 이것까지 대응하고 있다. 출시 여부는 사업부와 논의를 할 부분이 있다. 현재는 게임패드 등까지 대응이 가능하다."

― 수동 전투와 함께 자동 전투도 지원하나.

"(진성건) 내부적으로 고민이 많은 부분이다. 자동 전투는 지금 현재 적절하지 않다고 보고 있다. 모바일 플랫폼 특성에 따라 필요하다고 하면 고민을 해야되는 부분인 것 같다. 현재 단계에서는 꼭 자동 전투로 가야한다고 생각하지는 않다."

"(한재영) 액션이 재밌는 게임을 추구한다. 자동전투가 큰 그림으로 필요하다고 생각하지 않는다. 직접 이용자들이 플레이에 재미 느끼면 좋겠어서 개발 중이다. 실제 플레이하는 사람들이 스트레스 받는 부분이 있다면 편하게 해야하지 않나 하는 고민은 한다. 즐거운 게임의 관점에서 수동전투에 포커스 돼있는 것은 맞다. 특정영역에서 불편하게 느끼다면 스트레스를 덜어주는 것이 필요하지 않나 생각한다."

― 다른 웹툰 IP나 웹툰 게임과 콜라보레이션 가능성이 있나.

"(한재영) 콜라보레이션 가능성은 모두 열려있다. 나 혼자만 레벨업 분위기에 맞게 고심하고 있다. 구체적인 협업을 확정하지 않았지만 맛깔나게 게임에 녹아들게 하려는 점에서 시도를 하고자 한다."

― 헌터별로 코스튬을 바꿀 수도 있나?

"(진성건) 실제적으로 고려해야 하는 부분인 것 같다. BM측면에서, 이용자 만족 측면에서도 그렇다. 우선도 측면에서 말씀드리면 게임 플레이 경험과 재미를 충실히 설계하는 것이다. 이 부분을 집중적으로 가져가고 어느정도 진척이 됐을 때 코스튬이든 이런 부분들을 고려할 수 있지 않을까 생각한다."

― 구체적인 성과나 목표 수치가 있다면?

"(한재영) 우리가 생각하는 성과는 원작을 사랑하는 사람들, 액션감을 즐기는 이들에게 얼마나 만족감을 줄 수 있는지다. 모든 사람들이 다 만족하고 좋은 게임이라는 말을 듣고 싶다. 성적은 부수적이다. 우리가 중요하게 생각하는 숫자는 그들의 만족감이다."

― 게임을 기다리는 이용자들에게 해주실 말은

"(진성건) 오랜만에 게임을 선보여서 긴장도 하고 기대도 하고 이용자 반응을 보며 고무되기도 했다. 출시까지 잘 준비해서 많은 사랑을 받고 싶다.

제작자 관점에서 말씀드리면 본질 이야기를 많이 했는데 재미의 기본적인 부분에서 충실하게 만들고 나서 하나하나 쌓아가고 싶다. 출시 시점에 다양한 이슈가 생기지 않나. 그런 것들을 현시점에서 하나하나 고려하며 제작하지는 않지만 액션 본질의 재미, 원작 등을 충실히 살리고 우리가 만족할 퀄리티의 게임을 만들자는 마음으로 개발하고 있다."

부산=송가영 기자 sgy0116@chosunbiz.com

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