[지스타 2022] 디스테라 얼리 액세스 임박…“제2의 러스트 만들겠다”

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입력 2022.11.19 06:00
카카오게임즈가 11월 24일 생존 1인칭 슈팅(FPS) 게임 ‘디스테라’의 스팀 얼리 액세스(앞서 해보기)를 진행한다. 기존의 배틀로얄 장르와 차별화된 콘텐츠와 시스템 등을 기반으로 최근 역주행을 시작한 생존게임 러스트의 뒤를 잇는다는 목표도 밝혔다.

왼쪽부터 최현동 리얼리티 매직 기획담당, 김성균 리얼리티 매직 대표, 장학준 리얼리티 매직 부대표, 이창열 카카오게임즈 퍼블리싱사업 실장이 사진을 촬영하고 있다. /송가영 기자
리얼리티 매직이 개발한 디스테라는 파괴된 미래에서 인류 생존을 위한 전투를 벌이는 생존 슈팅 장르 신작이다.

이용자는 게임 내 다양한 자원을 채집하고 다양한 무기 및 은신처를 만들 수 있다. 최종까지 살아남는 것을 목표로 치열한 전투를 벌인다. 리얼리티 매직은 이용자 유입을 늘리기 위해 기존 FPS보다 낮은 진입장벽으로 디스테라를 설계했다. 다양한 차원으로 콘텐츠를 확장할 수 있도록 개발했다.

다음은 최현동 리얼리티 매직 기획담당, 김성균 리얼리티 매직 대표, 장학준 리얼리티 매직 부대표, 이창열 카카오게임즈 퍼블리싱사업실장과 일문일답.

― 리얼리티 매직을 소개해 달라.

"(김성균 대표) 약 15년간 FPS, MMO 장르를 개발한 개발자가 핵심 구성원이다. 몇 년간 VR 타이틀을 개발했고 3년 전부터 생존 장르에서 의미있는 타이틀을 만들자고 결심하고 40여명이 함께 개발 중이다."

― 생존 장르는 스팀에 많은 매니아층을 뒀다. 기존 게임과 차별점은?

"(김성균) 진입장벽이 낮다. 기존 FPS 장르 이용자가 쉽게 정착할 수 있다. 또 FPS 매니아만 모인 개발사다보니 생존을 위한 생존보다 슈팅의 카타르시스 속 생존을 목적으로 하는 슈팅플레이 중심으로 개발을 했다."

― 디스테라는 지금까지 여러 차례의 글로벌 베타 테스트한 걸로 알려졌다. 이용자 반응은?

"(장학준 부대표) 1차부터 4차까지 베타 테스트를 했다. 반응은 좋았다. 기존 서바이벌과 차별화 전략이 통했다고 본다. 5가지 정도의 긍정적인 반응이 있었는데 초반 플레이 진입장벽이 낮고 짧은 텐션으로 플레이 피로도를 낮췄다는 평가다. 전략전술 플레이, 거점플레이 및 월드 주도권 쟁탈전 등은 밀당 요소라서 이용자 호응이 있었다. 마지막으로 랭킹 시스템으로 보상을 받을 수 있다는 점에서도 긍정 평가를 받았다. 부정 평가는 공수 밸런스였다. 이 부분은 4차에 밸런스를 보강해 많이 개선했고 긍정적인 반응을 들었다."

― 생존 FPS 장르가 다소 생소하다. 국내 이용자에게 친숙한 배틀로얄과 어떤 차이가 있나.

"(최현동 기획담당) 배틀로얄은 PVP 위주 콘텐츠다. 이용자들의 게임 피지컬과 숙련도에 따라 결과가 달라진다. 숙련도뿐 아니라 전술적인 부분, 전략적 부분이 많이 필요하다. 반면 디스테라는 튜토리얼 등을 하다보면 자연스럽게 재밌게 즐길 수 있을 것으로 생각한다."

― 생산, 채집 외에 배틀로얄과 전략, 전술이 다르다는 느낌이 들지 않는다. 어떤 측면에서 다른지 듣고 싶다.

"(최현동) 배틀로얄, 생존 장르라고 슈팅이 엄청 다르고 완전히 새로운 부분은 아니다. 그 부분은 이용자도 적응이 필요해서 기존 배틀로얄을 참고한 부분도 있다. 다른 부분은 대표적으로 하우징이 있다. 이는 배틀로얄에 있는 요소가 아니다. 최종 콘텐츠로 레이드라는 콘텐츠 등도 배틀로얄 장르에는 존재하지 않는다. 생존 장르만의 전술, 엔드 콘텐츠가 다르다고 생각한다."

장학준 리얼리티 매직 부대표(오른쪽에서 두번재)가 18일 공동인터뷰에서 취재진의 질문에 답변하고 있다. /송가영 기자
― 진입장벽이 낮다고 했는데 이른바 숙련도가 높은 이용자가 늘면서 자체 허들이 높아지는 경우 어떻게 해결할 계획인가?

"(김성균) 지난 몇 번의 테스트를 거치며 튜닝해 온 것과 연관이 있다. 이용자가 게임에서 어떻게 해야 잘 살아남을지 학습하는 시간을 예로 들면 기존 생존 게임은 이용자가 며칠을 노력해야 한다. 디스테라는 그렇게 하지 않아도 완전 초기부터 잘 정착할 수 있다. 이후에는 그 다음 단계로 나갈 발판을 마련해준다. 누군가 그것을 알려줄 수 있겠지만 시스템에 익숙해지면서 발전할 수 있도록 하는 측면이 강하다. 낮은 진입장벽은 주로 그런 부분이다."

― 공개된 트레일러는 인터넷 방송처럼 연출한 것이 눈에 띈다. 인터넷 게임 방송처럼 시청자 참여하는 게임이 인기다. 디스테라에 이런 요소를 반영할 계획이 있나? 인터넷방송 연동을 할 계획이라면 어떻게 구현할 예정인가.

"(김성균) 트레일러를 인터넷 방송 컨셉트로 만들었지만 인터넷방송 연동 등을 목적에 둔 건 아니다. 스트리머 대상으로 테스트를 먼저 하면서 피드백을 받다보니 그들이 보여주는 장면이 꽤 많았다. 디스테라는 시청이 즐거운 게임이라고 생각해 인터넷 방송 형식처럼 트레일러를 제작했다. 개발진들이 라이브 스트리밍 관련해서 피드백을 받고는 있다. 이 때문에 바뀐 시스템도 있는데 대표적으로 보안 시스템이 그렇다. 스트리머 콘텐츠는 계속 업데이트되고 연계 마케팅도 꽤 예정돼 있다."

― 콘솔 버전도 출시되나.

"(김성균) 처음 개발할 때 콘솔을 염두에 두고 개발했다. 개발팀은 있고 게임패드도 함께 테스트 중이다. 다만 PC버전을 먼저 출시하고 초기 업데이트에 집중해야 하는 만큼 현재 단계에서 콘솔 일정은 말씀 드리지 못하지만 조만간 좋은 소식 드릴 수 있을 것 같다."

― 목표하는 성과가 있다면?

"(이창열 실장) 약 1년 6개월 간 글로벌 베타 테스트를 포함해 총 8번의 테스트를 진행했다. 그 기간 동안 천천히 꾸준히 팬을 확보했다. 그 팬들이 디스테라를 출시해 달라고 한다. 퍼블리셔로서 디스테라는 성공할 것으로 믿어 의심치 않는다. 숫치로 말하면 시작 단계에서는 적어도 글로벌 생존 게임인 러스트, 아크에 준하는 성적을 기대하고 있다. 스팀 전체 랭킹 10위권을 기대하고 있다."

부산=송가영 기자 sgy0116@chosunbiz.com

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