게임 콘텐츠가 변화한다. 과거에는 이용자가 게임을 직접 플레이하는데에만 집중할 수 있도록 했던 반면 이제는 다른 사람의 게임을 하는 장면을 보면서 즐길 수 있도록 바뀌고 있다. 5G 통신 인프라 보급과 유튜브, 아프리카TV, 트위치 등 1인 미디어 플랫폼 발전에 따른 변화로 분석된다. 19일 관련업계에 따르면 최근 게임 개발사들은 ‘보는 게임’에 초점을 맞춰 콘텐츠를 제작하거나 게임을 개발하고 있다. 직접 게임을 즐기는 이들도 있지만 남이 하는 게임을 보는 것만으로 대리 만족을 느끼는 이들도 빠르게 증가하기 때문이다. 실제 한 조사
넷마블은 10일 실적발표·컨퍼런스콜에서 2020년 매출이 전년 대비 14%늘어 2조4848억원을 기록했다고 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 2720억원이다. 전년 대비 34.2% 늘었다. 전체 매출 중 해외 매출이 차지하는 비중은 72%(1조7909억원)에 달한다. 넷마블은 일곱개의 대죄 그랜드크로스, 마블 콘테스트 오브 챔피언스(북미 자회사 카밤), 리니지2 레볼루션, 블레이드앤소울 레볼루션 등 인기 게임이 꾸준히 좋은 모습을 보인 가운데 세븐나이츠2, A3 스틸얼라이브 등 신작이 좋은 성적을 내면서 실적을 견인했다고 분석했다.실제
위메이드는 10일 실적발표·컨퍼런스 콜에서 2020년 매출이 전년 대비 11% 늘어 1266억원을 기록했다고 밝혔다. 영업손실은 128억원으로 적자가 지속됐다. 이는 미르4가 주요한 원인으로 꼽힌다. 위메이드는 지난해 11월 25일 미르4를 출시했다. 그 동안 신작이 없던 위메이드가 마케팅에 많은 비중을 할애했기 때문이다. 실제 4분기 매출은 미르4 덕에 95%늘어 470억원을 기록했다. 같은 기간 영업손실은 32억원을 기록했다. 장현국 대표는 "4분기 미르4를 성공적으로 론칭하면서 2013년 이후 7년만에 최고 매출을 기록했다"며
선데이토즈가 연매출 1000억원대를 회복했다. 6년 만이다. 선데이토즈는 2020년 연결기준 매출 1062억원, 영업이익 130억원을 기록했다고 10일 밝혔다. 이는 전년 대비 각각 26%, 371% 증가한 값이다. 4분기 매출은 253억원, 영업이익 43억원이다. 2017년 3분기 이후 최고 영업이익률을 기록했다.회사는 마진율이 높은 광고 사업이 성장한 데다가 해외 시장에 게임이 안착하면서 매출이 늘고 비용이 줄어든 데 따른 것이라고 설명했다.실제 지난해 해외 매출은 406억원으로 전체 매출의 38%를 차지했다. 전년 대비 2.5
올해 2030·해외 시장 공략 등 다변화 추구확률형 아이템 고집하면 해외·젊은 유저로부터 외면 받을 수 있어 엔씨소프트가 달라진다. 리니지 지식저작권(IP)에만 올인하던 과거와 달리 올해 다양한 신작을 출시하고 젊은 이용자와 해외 시장을 공략한다. 여기에 콘솔까지 플랫폼을 확장하고 K팝 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스를 통해 수익원을 다양화해 나간다는 방침이다. 다만 업계는 신작에 ‘리니지식’ 확률형 아이템을 그대로 도입할 경우 저변 확대에 제한이 따를 수밖에 없다고 우려의 목소리를 낸다. 9일 업계에 따르면 엔씨소프트는 이날 신작 블
네오위즈는 지난해 매출액 2896억원을 기록하며 전년 대비 14% 증가했다고 9일 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 전년 대비 85% 증가한 652억원이다. 2017년 이후 3년 연속으로 매출·영업이익이 성장했다.2020년 4분기 매출액은 765억원, 영업이익은 129억원이다. 이는 전년 동기 대비 각각 6%, 28% 증가한 수치다.네오위즈는 ▲자체 지식재산권(IP)의 세계 시장 진출 확대 ▲신작 게임의 성과 ▲안정적인 웹보드게임 매출 등을 실적 상승 원인으로 꼽았다.자체 개발한 기타소녀, 킹덤 오브 히어로즈 등은 해외 시장에 진출했고
모바일게임 ‘연타석 홈런’… 실적, 큰 폭 향상넥슨이 업계 최초로 연간 매출 3조원 고지를 넘는 데 성공했다.넥슨은 9일 2020년 연간 매출액이 전년 대비 18% 늘어난 3조1306억원(2930억엔, 이하 분기 기준 환율 100엔당 1068.4원)을 기록했다고 밝혔다. 같은 기간 영업이익은 1조1907억원(1115억엔)이다. 전년 대비 18% 늘었다. 매출·영업이익 모두 역대 최고치다.2020년 4분기 매출과 영업이익도 각각 7092억원(664억엔), 1665억원(156억엔)을 기록해 분기 기준 최대치를 기록했다. 이는 전년 동기
게임빌은 지난해 매출 1328억원을 기록해 전년 대비 10.8% 증가했다고 9일 밝혔다. 영업이익은 226억원을 기록해 흑자전환했다. 4분기 매출은 232억원, 영업이익은 3000만원으로 나타났다. 4분기 게임 부문 영업이익은 11억원이다.게임빌은 "사업 효율화에 더해 야구게임 게임빌프로야구 2020 슈퍼스타즈, MLB 퍼펙트이닝 2020 등 매출이 늘면서 좋은 실적을 기록했다"고 밝혔다.올해는 다양한 장르의 신작을 출시한다. 게임빌은 2019년 한국 시장에 선보였던 아르카나 택틱스 리볼버스를 3월 9일 일본 등 아시아 시장에 출시
컴투스는 2020년 연간 매출이 전년 대비 8.4% 증가한 5089억원을 기록했다고 9일 공시했다. 같은 기간 영업이익은 10.4% 줄어든 1129억원이다.컴투스는 매출 상승 원인으로 서머너즈워 천공의 아레나, 야구 게임 시리즈의 성과를 꼽았다. 특히 컴투스는 해외 매출 비중이 80%(4045억원)에 달한다. 이중 북미·유럽 등 서구권 시장 매출이 회사 전체 매출의 절반이 넘는다.영업이익 감소 원인은 브랜드 강화를 위한 마케팅 비용 상승과 개발 인력 확충 등을 꼽았다.컴투스는 올해 신작을 대거 출시하고 전략적 투자, 인수합병(M&A
일렉트로닉아츠(EA)가 모바일게임 개발사 글루모바일(Glu mobile)을 21억달러(약 2조3467억원)에 인수키로 했다. 모바일 게임 시장 공략을 위한 전략의 일환이다. 8일 게임 매체 게임즈인더스트리와 외신 등에 따르면 EA는 글루모바일 주식 1주 당 12.50달러를 현금으로 제시했다. 이는 5일 기준 글루 종가에 36%프리미엄을 붙인 가격이다. 이에 따라 글루는 현금 3억6400만달러를 포함해 총 21억달러의 기업가치를 평가 받았다. 인수절차는 6월 31일 마무리될 예정이다. EA는 주주·규제 승인을 대기 중이다. 글루모바일
엔씨소프트가 창사 이래 최초로 2조원 매출 달성에 성공했다. 회사는 향후 서구권을 포함한 해외 시장과 콘솔 플랫폼 등을 적극적으로 공략해 진정한 글로벌 기업으로 거듭나는 것을 목표로 삼았다.엔씨는 5일 실적발표·컨퍼런스 콜에서 2020년 연간 매출액 2조4162억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 대비 42% 증가한 수치다. 같은 기간 영업이익은 전년 대비 72% 늘어난 8248억원을 기록했다.지난해 엔씨소프트 실적은 모바일게임 시장에서 굳건히 1·2위를 차지하는 ‘리니지M·2M’가 견인했다. 2020년 리니지M과 리니지2M의 매출
'R2M·뮤 아크엔젤 쌍끌이 흥행' 웹젠은 2020년 연간 실적을 3일 발표했다. 웹젠에 따르면 2020년 회사 매출액은 2940억원, 영업이익은 1082억원이다. 전년 대비 각각 67%, 109% 늘었다. 2020년 4분기에는 매출액 925억원, 영업이익 387억원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 111.1%, 163.2% 증가한 값이다.웹젠의 실적은 2020년 상·하반기에 각각 출시한 뮤 아크엔젤과 R2M이 견인했다. 두 게임은 웹젠의 간판 IP인 뮤와 R2를 바탕으로 만든 모바일게임으로, 최근까지도 구글 플레이스토어 매출 순
엠게임이 신작 모바일게임 ‘진열혈강호’를 연내 한국 시장에 출시한다. 또 올해에는 기존 온라인게임 서비스와 해외 서비스를 강화하고 자사 지식재산권(IP)을 활용한 신작 출시· 퍼블리싱을 확대한다. 또 새 플랫폼과 신사업 진출로 신성장동력을 발굴한다는 목표다.엠게임은 이 같은 계획을 담은 2021년 주요 게임 라인업과 경영 성과와 계획을 28일 밝혔다. 엠게임은 우선 지난해 3분기까지 매출 308억원, 영업이익 67억원을 기록했다고 설명했다. 이는 전년도 매출의 82%, 영업이익의 92%에 달하는 수치다. 회사는 2020년에 서비스
중국 텐센트가 프랑스 게임 개발사 돈노드 엔터테인먼트의 지분을 인수했다고 게임 매체 PC게이머가 27일(현지시각) 보도했다. 인수금액은 3000만유로(403억원) 규모다. 돈노드는 라이프 이즈 스트레인지, 텔 미 와이, 뱀파이어 등 게임을 개발했다.돈노드는 지분을 팔아 확보한 자금으로 더 많은 게임을 개발할 계획이다. 오스카 길버트 돈노드 최고경영자(CEO)는 "비디오 게임 산업, 특히 중국과 모바일 플랫폼에서 다양한 성장 동력을 만들 때 도움이 될 것이다"라고 말했다.업계는 돈노드가 중국 진출 시 이점을 보고 텐센트와 관계를 맺었
중국 텐센트가 캐나다 인디게임 스튜디오 클레이 엔터테인먼트를 인수했다. 25일 게임 매체 PC게이머에 따르면 텐센트는 클레이 지분을 획득하는 방식으로 인수를 마무리 했다. 정확한 지분 획득률은 밝혀지지 않았다. 클레이는 마크 오브 더 닌자, 돈 스타브, 옥시젠 낫 인클루디드, 기프트랜드 등의 인디게임을 개발했다.텐센트는클레이 게임 이용자 대부분이 중국인이라는 점에서 인수를 추진했다. 양사는 이번 인수로 특히 중국 이용자를 지원하는 일이 더 수월해질 것으로 내다봤다.제이미 쳉 클레이 엔터테인먼트 대표는 "텐센트와 인수는 변화하는 게임
폴란드 정부가 기대 이하로 비판받는 CD 프로젝트 레드(CDPR)의 사이버펑크 2077에 칼을 빼 들었다.11일 게임 매체 게임즈인더스트리는 폴란드 한 경제지를 인용해 폴란드 경쟁·소비자보호청이 사이버펑크 2077을 조사하고 있다고 보도했다.마우고자타 치엘로흐 폴란드 경쟁·소비자보호청 대변인은 사이버펑크 2077의 소비자 불만이 팽배해 CDPR 조사에 착수했다고 밝혔다. 그는 "게임이 다양한 콘솔 기기에서 제대로 작동하지 않고 있다는 소비자 불만이 접수됐다"며 "CDPR이 문제를 수정하거나 해결하기 위해 어떤 노력을 하는지, 불만을
네오위즈는 단독 대표 체제에서 공동대표 체제로 전환하고, 김승철 최고운영책임자(COO)를 신임 공동대표로 내정했다고 24일 밝혔다.김승철 신임 대표 내정자는 2002년 네오위즈에 입사, 2008년까지 네오위즈 웹보드 사업부와 일본 자회사 게임온에서 근무했다. 2012년 네오위즈로 복귀한 뒤 모바일게임 사업부장을 거쳐 게임사업 본부장을 역임했고, 2020년 6월부터는 COO로서 사업을 이끌었다. 김 대표 내정자는 취임 이후에도 이 역할을 이어간다. 내부 제작, 신규 지식재산권(IP) 확보 등 게임 사업 경쟁력을 강화할 예정이다.문지수
작년 6조원대에서 올해 1조원 이상 증가전문가 "새해 고성장 지속 위해 과제 남아"넥슨 '던파 모바일’ 성공적 데뷔엔씨 '매출원 다변화' 넷마블 '자체 IP 신작 추가 흥행'엔씨소프트·넥슨·넷마블 이른바 게임 빅3인 ‘3N’의 2017년 이후 연간 합산 매출액은 6조원대였다. 올해는 상황이 다르다. 코로나 팬데믹을 기회로 거칠 것 없이 상승했다. 이미 3분기 누적 매출액이 6조2481억원이다. 작년치에 육박했다.22일 업계에 따르면 3N 올해 매출액 합계는 7조원을 넘어 많게는 ‘8조원 시대’ 진입을 기대한다. 새해도 성장세 지속이
폴란드 게임사 CD프로젝트 내부 개발자로부터 비판의 목소리가 나온다는 소식이 등장했다. 회사가 10일 출시한 신작 ‘사이버펑크 2077’에 대한 논란 때문이다.이 게임은 CD 프로젝트의 최고 기대작이었으나, 출시 시기가 세 차례나 밀렸고, 출시 이후에는 버그·최적화 문제 탓에 게임이 기대 이하의 수준이었다고 비판받는다.블룸버그는 19일(현지시각) CD프로젝트의 ‘좌절하고 분노한 직원’이 내부 화상 회의(17일 개최)에서 이사회에 질문을 던졌다고 보도했다. 매체는 회의 참가자의 말을 인용해 당시 회의 분위기가 회사 슬로건인 ‘우리는
넥슨 시가총액이 30조원을 넘겼다. 한국 게임 업계 최초다.일본 도쿄거래소에 상장한 넥슨은 16일 종가가 전일보다 120엔(1266원, 3.8%) 상승하면서 3210엔(3만3932원)을 기록했다. 종가 기준으로 사상 최고가다. 시가총액은 2조8439억엔인데, 이를 16일 환율로 환산하면 30조583원이다.시총 규모 기준으로, 넥슨은 일본 도쿄거래소 1부에 상장한 기업 중에서 50위에 올랐다. 게임사 중에서는 닌텐도(88조원)의 뒤를 잇는 기록이다. 반다이남코, 코나미 등 일본 유명 게임 업체를 전부 제쳤다.한국 게임사 중 시총 규모