5세대(5G) 이동통신과 비대면 문화 확산으로 가상현실(VR)과 증강현실(AR) 등 실감형 콘텐츠 수요가 늘어나자 지방자치단체(지자체)가 관련 사업을 속속 확대한다. 관광이나 문화 사업 일환으로 실감형 콘텐츠를 활용하는가 하면, 실감형 콘텐츠 일자리를 늘리기도 한다. 향후 관련 사업은 더 확대될 전망이다.4일 이동통신 업계와 전국 지자체에 따르면, 최근 실감형 콘텐츠를 활용한 지자체 연계 사업이 늘어나는 추세다. 지자체가 직접 관련 사업을 진행하거나 해당 사업 관련 취·창업을 지원하는 식이다.서울시는 최근 2021 서울관광 재도약
2019년 4월 3일은 한국 통신 역사상 가장 바쁜 하루였다. 미국과 5G 세계 최초 상용화를 두고 막판까지 눈치작전이 치열했다. 한국은 같은 날 오후 11시 세계 최초로 5G를 상용화하며 ‘1위’ 타이틀을 획득했다. 그로부터 2년이 흘렀다. 한국 5G 가입자 수는 2월 말 기준으로 1300만명을 넘어섰고 연내 2000만 시대 개막을 눈앞에 뒀다. 5G는 향후 자율주행차와 스마트팩토리, 스마트팜 등 다양한 산업에 활용되며 디지털 트랜스포메이션 시대를 열 핵심 인프라로 자리 잡을 전망이다. IT조선은 총 3부작의 기사를 통해 상용화
CJ ENM이 게임엔진·게임 개발사 에픽게임즈와 손잡고 차세대 실감콘텐츠 개발에 나선다.양 사는 이번 업무협약으로 언리얼 엔진을 사용한 LED Wall 기반 버추얼 프로덕션의 도입으로 차세대 미디어 콘텐츠 제작 파이프라인을 구축한다. 연내 제작할 CJ ENM의 텐트폴 콘텐츠에 적극 활용하면서 실감형 콘텐츠 정보 및 기술을 교류할 방침이다.LED Wall 기반 버추얼 프로덕션은 스타워즈 세계관을 바탕으로 한 최초의 버추얼 프로덕션 실사 드라마인 ‘더 만달로리안’에서 사용됐던 기술이다. 언리얼 엔진을 활용해 실시간으로 렌더링한 3D 공
이학연 서울과학기술대학교 산업공학과 교수 인터뷰 AI시대 융합형 인재 필요…기초부터 차근차근 디지털 전환 "클라우드 도입 아닌 가치 만들어야"온디맨드 과학자 양성 목표"AI 시대가 요구하는 인재상은 융합형입니다. 융합을 실현할 통찰은 특정 분야의 전문성에서 나오죠. 전문성은 기초부터 제대로 배웠을 때 나옵니다. 단순히 문·이과를 통합한다고 해서 나오는게 아닙니다. 무조건 통합하는 인재 양성 과정으로는 전문성을 키울 수 없습니다."이학연 서울과학기술대학교(서울과기대) 산업공학과 교수의 말이다. 그는 산업공학이 산업이라는 오케스트라를
제이씨현-HTC 바이브 "VR 중개플랫폼으로 수요자·공급자 연결"유니티 "텔레프레전스 기술로 ‘실감형 콘텐츠’ 고도화"페네시아 "AR 글래스는 언택트·뉴노멀 시대 필수품"어반베이스 "AR 활용해 건축 시공 결함 막고 비용은 줄여""코로나19로 인한 비대면 제약을 극복할 '실감형 콘텐츠'는 포스트 코로나 시대 핵심 기술로 자리 잡을 것입니다."IT조선은 16일 ‘VR 빅뱅 2020’ 콘퍼런스를 온라인 생방송으로 진행하고 포스트 코로나 시대 새 전략으로 주목받는 ‘실감형 콘텐츠’ 사례와 관련 기술을 소개했다. 연사로 나선 강연자들은 "
한국은 물론 전세계가 5G를 비롯한 ICT 발전과 인공지능(AI) 기술 발전에 따른 디지털 전환을 경험한다. 코로나19 펜데믹(글로벌 확산)은 디지털 전환을 가속시켰다. 새로운 표준(뉴노멀)은 일상 생활은 물론 생산·유통 전 과정에서 나타난다. IT조선은 9일 ‘VR 빅뱅 2020’ 콘퍼런스를 열고 포스트 코로나 시대 새로운 먹거리로 자리잡은 ‘실감형 콘텐츠’ 분야를 다룬다. IT조선은 코로나19 상황을 고려해 행사를 온라인 생방송으로 진행한다. 첫 기조연설은 이준우 과학기술정보통신부 방송콘텐츠 PM이 맡는다. 이준우 PM은 ‘뉴노
문화체육관광부(이하 문체부)가 국립중앙박물관에 다양한 실감형 경험을 제공하는 ‘디지털실감영상관’을 마련하고 20일 일반에 공개한다. 국립중앙박물관과 한국콘텐츠진흥원이 준비한 다양한 문화유산 실감콘텐츠를 선보인다.가상현실(VR), 증강현실(AR), 혼합현실(MR), 고해상도영상, 홀로그램, 외벽영상(미디어파사드) 등의 기술을 활용해 높은 몰입도를 제공하는 실감콘텐츠는 지난해 5세대 이동통신(5G) 상용화 이후 유망 산업으로 주목받고 있다.정부는 ‘콘텐츠산업 3대혁신전략’ 등을 통해 범정부 차원의 실감콘텐츠산업 육성 전략을 발표하고,
이통3사가 앞다퉈 실감형 콘텐츠를 즐길 수 있는 가상현실 VR·AR 대중화에 나섰다. 5G 시대를 맞아 더 많은 고객에게 차별화한 경험을 제공하려면 양질의 콘텐츠 개발과 기기 보급이 선행해야 한다.이통사가 최근 선보인 VR 콘텐츠 일부는 공짜가 아니다. 월 이용료를 내야한다. VR·AR 기기는 개별이든 콘텐츠가 포함된 패키지든 구입 비용이 든다. VR·AR 콘텐츠는 대체로 많은 데이터를 소모하기 때문에 상대적으로 데이터 전송 속도가 빠르고 용량이 넉넉한 5G 고객이 타깃이다. 하지만 고객의 주머니는 그리 넉넉하지 않다.한국 VR·A
주 52시간 제도가 시작되면서 사람들의 여가 생활이 달라지고 있다. 자연스럽게 AR(증강현실), VR(가상현실), IoT(사물인터넷)을 현실 세계와 연결해, 이용자들이 주체적으로 느끼고 체험할 수 있도록 돕는 ‘경험시장(Active Activity)’이 열리고 있다는 분석이 나온다. 조선미디어그룹 ICT 전문 매체 IT조선은 2일 서울 중구에 위치한 광화문 KT스퀘어에서 VR콘퍼런스 ‘넥스트 VR 2019’를 개최했다. 송인혁 유니크굿컴퍼니 대표는 ‘알함브라 궁전의 추억, 대체현실 리얼게임이 온다'를 주제로 강연에 나섰다. 송 대표
정용기 KT 뉴미디어사업단 IM사업1팀장 ‘5G시대 실감형 콘텐츠 확대 전략’ 주제발표4월 3일 우리나라가 세계 최초로 5G 전파를 쏘아올리면서 본격적인 5G 시대가 열렸다. 국내 이통3사는 5G 시대를 맞아 가상현실(VR)·증강현실(AR) 등 실감형 콘텐츠를 킬러 콘텐츠로 내세웠다.5G 가입자는 8월 말 기준 250만명을 넘었다. KT경제경영연구소에 따르면 5G 미디어 산업은 2025년 2조5000억원, 2030년 3조6000억원 규모로 성장할 전망이다. 하지만 시장 반응은 뜨뜻미지근하다. 이통사가 그동안 내놓은 실감형 콘텐츠 대
4월 3일 한국이 세계 최초 5G 상용화의 포문을 열었다. 이통3사는 차별화 한 서비스를 고객에게 제공해 5G에서 ‘1등’ 기업이 되겠다는 포부를 내비친다. 이를 위해 VR·AR 등 5G 전용 콘텐츠를 발굴하고, 기업간 거래(B2B) 솔루션 및 서비스를 강화한다. 더 나은 품질을 제공하기 위한 커버리지 확대 경쟁도 치열하다. 5G 주도권 확보가 걸린 만큼 가입자 유치를 위해 출혈 경쟁도 펼친다. 5G 속도를 놓고 무의미한 비방전을 벌이기도 한다. IT조선은 이통3사의 5G 경쟁에서 부문별로 누가 우위에 있는지 분석했다.
미래 먹거리로 실감형 콘텐츠가 급부상한다. 주요 기업이 합종연횡을 통한 시장 선점을 노린다. 실감형 콘텐츠는 가상현실(VR), 증강현실(AR)과 같은 기술을 활용해 사용자에게 가상 세계에서 실제와 비슷한 경험을 제공하는 차세대 콘텐츠다. 20일 방송통신 업계에 따르면, 유료방송 사업자 CJ헬로는 파나소닉코리아와 손잡고 강원도 홍천 대명 비발디파크에 실감형 미디어 테마파크를 조성했다.축구장 2배 크기인 두릉산 전체를 스크린 삼아 영상을 투사해 국내 최대 규모의 미디어 파사드, 홀로그램과 사물인터넷(IoT) 기반의 인터랙티브 미디어 포
대통령직속 4차산업혁명위원회(이하 4차위)는 2일 오후 3시 서울 광화문에 있는 회의실에서 제11차 회의를 개최했다. 4차위는 이번 회의에서 언론 비공개로 5G 시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략을 심의·의결했다.5G 시대 선도를 위한 실감콘텐츠산업 활성화 전략은 4월 8일 발표한 ‘5G플러스 전략’의 5대 핵심서비스 중 하나인 ‘실감콘텐츠’ 분야와 관련이 있다. 4차위는 산업경쟁력 강화와 시장 활성화를 위한 중장기 전략과 추진방안을 마련해 심의·조정한 것으로 알려졌다. 장병규 4차위 위원장은 모두 발언을 통해 "실감콘텐츠
민간 실감형콘텐츠 시장 활성화와 해외 시장 진출을 위한 300억원 규모의 펀드가 조성된다. 과학기술정보통신부(이하 과기정통부)는 4월 8일 발표한 ‘5G플러스 전략’의 5대 핵심서비스 중 하나인 실감콘텐츠(가상현실‧증강현실‧혼합현실‧홀로그램) 분야 초기시장 창출과 세계적 경쟁력 제고에 나선다. 5G플러스 전략에 포함된 5대 핵심서비스로는 ▲실감콘텐츠 ▲스마트공장 ▲자율주행차 ▲스마트시티 ▲디지털 헬스케어 등이 있다. 과기정통부는 총 300억원 규모의 실감콘텐츠 분야 벤처‧중소기업 성장 지원 펀드를 조성한다고 2일 밝혔다. 3일부터
가상현실(VR) 콘텐츠 개발 및 플랫폼 전문기업 브로틴(Vrotein)이 새로운 개념의 실감형 디지털 스포츠 게임 ‘와와배틀’을 선보였다.VR 엑스포 2018에서 공개한 와와배틀은 바닥에 쏘아지는 프로젝션 형태의 코트 위에서 즐기는 대전형 게임이다. 플레이어가 메가폰 형태의 컨트롤러에 입을 대고 소리를 내면 상대편 코트로 탄환을 발사해 공격할 수 있으며, 사방으로 날아오는 탄환을 피하려면 플레이어가 직접 코트 내에서 이동하고 움직이면서 피해야 한다.게임 모드는 1:1과 2:2를 지원하며, 탄환으로 상대방을 맞춰 점수를 많이 얻는 팀