카카오의 디지털만화 플랫폼 '픽코마'가 2년 연속 세계 소비자 매출 1위 만화앱에 등극했다.11일 데이터 분석 플랫폼 'data.ai'(구. 앱애니)가 발표한 '2022년 모바일 미디어 및 엔터테인먼트 현황 보고서'에 따르면 픽코마는 2020년 7월부터 세계 만화(도서 및 참고자료) 앱 가운데 소비자 지출이 많은 앱 랭킹 1위를 기록했다.카카오픽코마는 "온·오프라인 만화팬 및 만화를 감상하지 않았던 모바일 이용자를 대상으로 만화 콘텐츠를 향유하는 새로운 방식과 즐거움을 제공하는 전략이 주효했다"고 자평했다.이은주 기자 leeeunj
데이터 및 분석 플랫폼 앱애니는 ‘data.ai’로 사명을 변경했다고 17일 밝혔다.data.ai 측은 "새 사명은 ‘데이터’와 ‘인공지능(AI)’ 키워드로 이뤄졌다"며 "AI 기반 통합 데이터 기업으로서 AI를 통한 디지털 인사이트 도출에 힘을 싣겠다는 의지를 담았다"고 설명했다.임국정 기자 summer@chosunbiz.com
코로나19 확산에 따라 연간 모바일 앱 다운로드 수가 1억4000천만건을 돌파했다. 엔터테인먼트와 게임을 즐기는 인구가 늘어난 덕이다. 모바일 데이터 분석업체 앱애니는 9일 2021년 기준 안드로이드와 iOS 운영체제 앱 매출액이 2020년보다 25% 증가한 1350억달러(158조4900억원)에 달할 것이라고 밝혔다. 앱 다운로드 수는 8% 증가한 1400억건에 달한다. 앱애니 측은 2021년을 기록적인 한 해라고 표현했다. 앱 애니는 2021년 가장 높은 성장률을 보인 분야가 동영상 공유와 편집 앱이라고 분석했다. 틱톡이 시장을
2022년 세계 소비자가 메타버스 모바일 게임에 지출하는 비용은 31억달러(약 3조6000억원) 이상이 될 것이라는 전망이 나왔다. 26일 모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)는 2022년 글로벌 모바일 시장 전망을 발표하며 이처럼 밝혔다. 앱애니 측은 "올해 메타버스는 글로벌 트렌드로 자리 잡았다"며 "게임, 소셜, 금융, 엔터 등 다양한 업계를 강타했다는 점에 메타버스 모바일 게임의 빠른 성장이 전망된다"고 설명했다.실제 ‘로블록스’에서는 넷플릭스 시리즈 ‘오징어 게임’에 열광한 이용자가 모여 드라마 속 장
카카오게임즈가 6월 출시한 ‘오딘: 발할라 라이징’이 국내 소비자가 가장 지출을 많이 한 게임으로 꼽혔다. 또 세계 소비자 지출 부분에서는 세계에서 가장 빠르게 성장한 모바일 게임에 등극했다.모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)가 ‘2021년 3분기 모바일 게임 결산’을 19일 발표했다. 이에 따르면 올해 3분기 세계 소비자는 iOS 및 구글플레이를 통해 모바일 게임을 약 145억회 다운로드 했다. 또한 역대 최고 분기 기록인 230억달러(약 27조원)를 지출했다. 이 중 국내 이용자는 14억6000만달러(약
쇼핑주간 2020 코리아세일페스타 기간 소비자들이 가장 많이 이용한 앱은 ‘쿠팡'으로 나타났다.모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니(App Annie)는 17일, 코리아세일페스타 기간 첫 주 동안 행사에 참가하거나 자체 블랙프라이데이 프로모션을 진행한 상위 쇼핑앱을 선정하고, 이용시간과 월간활성사용자수(MAU) 랭킹을 발표했다.앱애니에 따르면 올해 11월 첫째 주 기준, 이용시간 및 MAU 랭킹은 모두 ‘쿠팡’이 1위를 차지했다. 쿠팡은 10월 19일부터 11월 1일까지 자체 ‘미리 블랙프라이데이’를 진행했음에도 불구하고 1위 자리를
코로나19로 모바일 사용량이 폭증하면서 올해 세계 모바일 앱 다운로드, 소비자 지출, 월간 순 이용자 수(MAU)가 각각 역대 최대치를 기록한 것으로 나타났다. 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니가 14일 발표한 ‘2020 모바일 시장 결산’에 따르면 올해 모바일 앱 세계 소비자 지출은 비게임 앱이 310억달러(약 33조8000억원), 게임 앱은 810억달러(약 88조4000억원)로 나타났다. 이는 전년 대비 25% 상승한 것으로 총 1120억 달러(약 112조2000억원)에 달할 전망이다. 연간 다운로드는 비게임 앱 770억회,
2020년 상반기에는 코로나19가 세계에 확산하면서 모바일게임 다운로드 수, 소비자 지출이 역대 최고를 기록했다.모바일 데이터 분석 플랫폼 앱애니는 자사 ‘2020년 상반기 전세계 모바일 현황 보고서’에 따르면 2020년 상반기 세계 모바일게임의 다운로드 수가 전년 하반기 대비 17%쯤 늘어 260억회를 기록했다고 밝혔다. 소비자 지출은 같은 기간 전년 하반기 대비 11% 늘어 360억달러(42조7500억원)을 기록했다.게임 다운로드가 가장 많았던 달은 4월이다. 이 시기 모바일게임 다운로드 수는 49억회에 달했다. 이는 작년 하반
모바일 시장조사업체 앱애니는 코로나19 팬데믹 현상으로 모바일 소비자 행동 양식이 영구적으로 변했다고 평가했다.게임 매체 게임즈인더스트리는 17일(현지시각) 앱애니의 2020년 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어의 모바일 앱·게임에 대한 소비자 행동 보고서를 인용해 상반기 모바일 앱·게임에 대한 세계 이용자 지출이 500억달러(59조원)를 기록했다고 보도했다. 이는 2019년 하반기보다 10%쯤 늘어난 값이다.앱애니는 코로나19 문제가 해결된다고 하더라도, 전염병 이전 상황으로 모바일 사용 습관이 완전히 돌아가지 않을 것으로 내다봤다
한국이 코로나19 팬더믹으로 인한 의료 앱 다운로드 증가율에서 1위를 차지했다. 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니(App Annie)는 코로나19 팬더믹 기간인 2월부터 5월까지 의료앱 글로벌 다운로드가 올해 1월 대비 65%가 늘어났다고 발표했다.한국은 코로나19 확진자가 급증하던 2월 한달간 1월 대비 135%의 의료앱 다운로드 증가율을 기록하면서 압도적인 1위를 기록했다. 글로벌 평균인 65% 대비 2배가 넘는 수치다. 2위는 인도로 90% 증가했다. 뒤를 이어 스페인(65%),영국(60%), 일본(55%) 순이었다. 한국
2019년 한국 소비자는 금융 앱을 약 410억회를 방문한 것으로 나타났다. 또 일주일 평균 은행 월렛 앱은 4.6회, 핀테크 월렛 앱에는 11.7회 방문했다. 모바일 데이터 및 분석 플랫폼 앱애니(App Annie)는 종합 모바일 앱 마케팅 플랫폼 리프트오프(Liftoff)와 함께 ‘2020 모바일 금융 앱 보고서’를 3일 발표했다.보고서에 따르면 2019년 세계 금융 앱 접속 건수는 1조회를 넘어섰다. 2017년과 비교해 2배 증가했다. 한국은 약 410억회를 기록했다. 이는 2018년과 비교해 5% 감소한 것으로 12개 나라
지난해 우리나라 모바일족은 쿠팡으로 쇼핑하고, 토스로 송금하고, 네이버 웹툰으로 여가를 즐긴 것으로 나타났다. 25일 모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니는 ‘2020년 상위 퍼블리셔 어워드(TPA 2020: Top Publisher Awards)’를 통해 작년 소비자 실생활과 밀접한 카테고리인 엔터테인먼트, 쇼핑, 금융 카테고리에서 월 실사용자 수(MAU)가 가장 높은 앱 상위 20위를 공개했다.엔터테인먼트 분야에서는 퍼블리셔 중 가장 많은 앱이 순위에 오른 네이버(NAVER)가 강세였다. 네이버 웹툰이 1위를 기록했으며 네이버
PC 온라인게임 황금기, e스포츠 태동기였던 2000년대 한국을 두고 ‘게임 종주국’, ‘게임 강국’이라고 표현하는 경우가 많았다. 하지만 모바일게임 중심으로 시장이 재편되면서 이러한 명성은 다소 빛이 바랜 모양새다.모바일 앱 조사업체 앱애니는 24일 2020년 상위 52위 퍼블리셔를 발표했다. 순위는 전체 앱 중 2019년 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 세계 수익을 기준으로 매긴다. 대부분이 게임 퍼블리셔다. 한국은 이번 순위표에 총 6개 퍼블리셔(일본으로 집계한 라인, 넥슨 포함)가 이름을 올렸다. 미국 17개, 중국 11개
국내 모바일 이용자들이 가장 많이 결제하는 상위 10위 앱 중 3개는 데이팅 앱이라는 조사결과가 나왔다. 앱애니가 17일 발표한 2020 모바일 현황 보고서에 따르면 지난해 국내 소비자 지출 상위 앱 10위권 차트 중 3개가 데이트 관련 앱으로 나타났다. 아자르(Azar)가 6위, 위피(WIPPY)가 7위, 심쿵(Simkung)이 10위를 각각 기록했다. 세계적으로도 데이팅 앱 지출액은 늘고 있다. 지난해 기준 세계 모바일 이용자가 데이팅 앱에 지출한 총액은 22억달러(2조5934억원)로 2년 전인 2017년 대비 두 배 이상 늘었
펄어비스는 앱애니가 발표한 ‘글로벌 상위 52대 퍼블리셔 기업(The top 52 Publishers of 2018)’에 선정됐다고 4일 밝혔다. 검은사막 단일 지식재산(IP)으로 거둔 성과다. 단일 IP로 상위 52대 퍼블리셔에 선정된 기업은 펄어비스와 로블록스(Roblox) 2곳뿐이다.검은사막은 시장조사업체 뉴주(Newzoo)가 발표한 e스포츠 보고서(2019 Global Esports Market Report)에서 지난해 트위치와 유튜브에서 가장 많이 시청한 게임(live non-esports hours) 톱50에도 선정됐다.
쿠팡이 지난해 국내 실사용자 수가 가장 많은 이커머스 앱으로 나타났다. 26일 앱 데이터 측정업체 앱애니는 지난해 애플 앱스토어와 안드로이드 구글플레이 등 앱 시장 내 인기 앱 조사결과를 발표했다. 앱애니에 따르면 이커머스 앱 중 월 사용자가 가장 많은 앱은 쿠팡이었다. 쿠팡에 이어 월 사용자는 ▲11번가 ▲위메프 ▲ G마켓 ▲티몬 ▲옥션 순으로 많았다. 온·오프라인 쇼핑 앱 중에서는 현대H몰 이용자가 가장 많았으며 ▲롯데홈쇼핑 ▲이마트몰 ▲홈플러스 ▲SSG.COM ▲롯데닷컴 등의 순으로 나타났다. 가장 많은 실사용자 수를 기록한
모바일 앱이 단순 흥미성 콘텐츠를 넘어 일상 생활을 편리하게 도와주는 도구로 삶에 녹아들고 있다는 분석이 나왔다. 모바일 시장 분석 업체인 앱애니의 임희정 사업개발전략이사는 30일 서울 강남 구글 스타트업 캠퍼스에서 2018년 앱 이용 트렌드와 올해 전망을 발표했다. 그에 따르면 지난해 생활밀착형 앱에 대한 이용자들의 관심이 두드러졌다. 이전까지는 게임 등 흥미 위주의 앱이 인기를 끌었다. 생활밀착형 앱 시장의 트렌드를 이끈 주축이 Z세대라는 점도 주목된다. Z세대는 1995년 이후 태어난 19세 미만 청소년이 주축이다. Z세대의
2018년 스마트폰 애플리케이션(앱) 이용자들이 지출한 금액 중 40%가 중국에서 발생했다는 조사결과가 나왔다.21일(현지시각) CNBC는 글로벌 앱 분석업체 앱애니의 ‘2019 모바일 현황' 보고서를 인용해 "2018년 유료 앱 다운로드, 앱 내 결제 등을 통해 지출된 비용은 총 1010억달러(114조원)며, 이 중 40%는 중국에서 이뤄졌다"고 보도했다.중국은 세계 최대 스마트폰 시장으로 꼽힌다. 앱 시장도 가장 크다. 당국의 게임 규제에도 불구하고 모바일 게임에서 상당한 지출이 발생한 것으로 분석됐다. 재디 탄 앱애니 이사는
한국이 전세계 앱 시장 국가별 순위에서 구글 플레이와 iOS 소비자 지출 기준 각각 3위와 6위를 차지한 것으로 나타났다. 글로벌 모바일 앱 인텔리전스 플랫폼 앱애니가 17일 발표한 2019년 전 세계 모바일 앱 생태계와 트렌드를 분석한 ‘2019년 모바일 현황’ 보고서에 따르면 한국은 전세계 앱 시장 국가별 순위에서 구글 플레이 소비자 지출은 전년과 동일하나 iOS부문은 2017년 대비 한 단계 떨어진 것으로 조사됐다. 또한 보고서는 모바일 앱의 주요한 특징으로 2018년 국내 소비자 지출은 엔터테인먼트, 월 실사용자 수는 소셜에
앱애니(App Annie)는 모바일 앱 사용 행태 및 트렌드 분석 전략을 제안하고 주요 모바일 앱 성공 사례를 공유하는 ‘2018 앱애니 세미나’를 9월 14일 노보텔 엠배서더 강남에서 개최한다고 29일 밝혔다.올해로 2회째인 이번 세미나는 ‘데이터 기반으로 구축하는 모바일 전략 - 전문가들이 전하는 핵심 앱 시장 트렌드 및 성공사례’라는 주제로 진행되며, 모바일 앱 전략 분석 방법 및 관련 지표에 대한 이해를 높이고 실전 사례를 통해 모바일 앱 데이터를 기반으로 한 전략의 실제 성과를 확인할 수 있도록 기획됐다.전 세계 앱 시장은