"스마트러닝 환경에선 학생이 스스로 학습한다. 선생님은 정서적, 감정적으로 학생들을 지지해 주고 학생들이 못하는 것을 보완해 주는 역할을 맡는다. 선생님이 ‘지식전달자’ 역할을 맡는 기존 교육 환경에선 이같이 학생들을 하나하나 케어하는 것이 힘들다."

이지섭 어썸스쿨 대표는 이와 같이 말하며 선생님과 학생이 기존 교육 환경에서 역할이 거꾸로 뒤집혀야 된다고 주장한다. 선생님을 통해 지식을 습득하는 것이 아니라 학생 스스로 학습해야 한다는 것이다. 이것이 어썸스쿨 스마트러닝의 교육 방식인 ‘거꾸로 교실(flipped learning)’이다.

어썸스쿨이 제시하는 스마트러닝 환경에서 학생들은 태블릿 등의 스마트 기기를 통해 스스로 학습하고 교사는 이를 돕는 코치 역할을 맡는다. 학생 주도적 학습이 이뤄지기 때문에 교사가 아이들을 하나하나 살피며 그들을 돕는 것에 집중할 수 있다는 것이 이 대표의 설명이다.

최근 어썸스쿨은 인터랙티브 콘텐츠 플랫폼 기업인 유니크굿컴퍼니와 함께 스마트러닝 사업에 진출하며 스마트러닝 콘텐츠를 내놨다. 거꾸로 교실 방식이 도입된 어썸스쿨의 스마트러닝 콘텐츠는 ‘퓨처 히어로’와 ‘투모로우 히어로’ 두 종으로 구성됐다. 각각 인공지능, 트렌드 용어에 대해 알아볼 수 있는 스토리텔링형 콘텐츠다.

어썸스쿨은 스마트러닝을 기존에 진행하던 액티브러닝과 함께 운영하며 청소년 교육 사업 ‘히어로 스쿨’을 이어 나갈 예정이다. 액티브러닝은 약 1000개 학교에서 서비스하며 이젠 ‘베스트셀러’로 자리매김한 교육 콘텐츠로, ‘히어로 코치’라 불리는 강사들이 직접 출강해 수업을 진행한다.

이 대표는 전국 2000개 이상 학교에 스마트러닝을 보급하는 것이 목표라 밝혔다. IT조선은 최근 어썸스쿨 본사에서 이지섭 대표를 만나 스마트러닝의 미래 비전에 대해 이야기를 나눴다.

이지섭 어썸스쿨 대표 / 이상훈 기자
이지섭 어썸스쿨 대표 / 이상훈 기자
― 어썸스쿨이 생각하는 스마트러닝이란 무엇인가.

"태블릿 PC 등의 하드웨어를 통해 배우는 콘텐츠를 사람들이 스마트러닝이라고들 한다. (스마트러닝) 관련 사업들도 많이 등장하고 있다. 어썸스쿨도 현재 스마트러닝 업체로 포지셔닝하고 있다.

‘학생들이 클라우드 서비스(인터넷에 존재하는 플랫폼 및 소프트웨어)를 통해 학습하며 교사들은 이 학생들을 개별적으로 관리하는 것’이 스마트러닝이라고 생각하고 있다.

챗GPT에게도 어썸스쿨이 진행하는 비즈니스의 맥락을 제공한 후 뭐라고 표현해야겠냐 물었더니 스마트러닝이라고 답했다. 교육부에서도 스마트러닝이란 단어를 사용하고 있는 걸로 알고 있다."

―클라우드 서비스를 통한 학습, 학생 개인별 관리 등 스마트러닝은 온라인 교육과 오프라인 교육의 장점이 잘 녹아들어 있는 것 같다.

"그렇다. 에꼴 42의 예를 들어보겠다. 에꼴 42는 프랑스의 혁신적인 IT교육 기관으로, 42서울이란 이름으로 우리나라에서 운영되고 있다. 이 학교의 교육 과정이 제가 추구하는 스마트러닝과 매우 비슷하다. 서로 도와가며 학습하는 ‘피어러닝’ 형태로 운영되기 때문이다.

스마트러닝 콘텐츠는 주어지는 미션을 해결하기 위해 서로 도와가며 학습해야 한다. 이 과정 속에서 자연스럽게 피어러닝이 이뤄진다.

이같이 스마트러닝은 오프라인 학습의 장점인 피어러닝이 존재한다. 또한 (스마트러닝은) 나의 속도로 학습을 진행할 수 있다는 점에서 온라인 콘텐츠의 장점을 가지기도 한다. 스마트러닝은 이 두 가지 장점이 결합돼 있다고 생각한다."

―스마트러닝은 아이들이 스스로 학습하며 교사는 보조하는 형태다. 아이들을 집중시키는데 어려움을 겪을 것 같다. 그럼에도 수업을 원활히 진행할 수 있는 방법이 궁금하다.

"기존 교육 방식에서는 선생님이 지식 전달자 역할을 맡는다. 교육의 중심이 학생한테 있는 게 아니라 선생님한테 쏠리게 된다. 즉 나에게 집중하는 것이 아니라 선생님에게 집중을 하는 것이다.

반면 우리가 게임을 하거나 콘텐츠를 소비할 때는 스스로에게 중심이 맞춰진다. 스마트러닝 환경에서는 아이들이 선생님에게 집중하는 것이 아니라 스스로 학습 속도를 조절하며 스마트러닝 콘텐츠에 몰입한다. 아이들에게 스마트기기를 내어주면 게임을 하는 등 수업에 집중하지 않을까 걱정할 것이다. 하지만 그렇지 않다. 어썸스쿨의 스마트러닝 콘텐츠는 스토리텔링 형식으로 돼 있기 때문에 아이들은 이에 몰입하고, 콘텐츠 속 여러 미션들을 해결하며 자발적으로 학습에 집중한다."

― 어썸스쿨이 기존에 진행하던 액티브러닝은 강사들이 직접 출강한다는 면에서 좀 더 오프라인 교육에 가까운 것 같다. 반면 스마트러닝은 온라인 교육과 오프라인 교육의 면모가 섞여있다. 대면 교육 수업으로 전환되며 오프라인 교육이 재개된 현시점에서 스마트러닝 사업에 진출한 이유를 들어보고 싶다.

"코로나 시대를 거치며 디지털 전환을 위한 인프라가 갖춰졌다. 학교에 무선 인터넷 환경과 태블릿 PC가 많이 보급됐다. 아이들도 스마트폰을 대부분 가지고 있다. 이것(디지털 전환을 위해 인프라가 구축된 것)이 시대의 큰 흐름이라 생각하고 있다. 그렇다 보니 스마트러닝 사업에 빠르게 진출하게 됐다."

스마트러닝에 도입된 거꾸로 교실이란 무엇인가.

"‘거꾸로 교실’은 원래 KBS에서 활동하던 정찬필 PD(현 미래교실네트워크 사무총장)께서 ‘거꾸로 교실’이라는 다큐멘터리를 찍으며 확산된 용어다. 이 다큐멘터리에는 학생들끼리 토론하고, 이를 통해 문제를 해결하는 과정이 담겼다. 결국 다큐멘터리의 핵심, 거꾸로 교실의 핵심은 선생님 중심이 아닌 학생 중심으로 교육이 이뤄진다는 것이다."

― 어썸스쿨은 ‘퓨처 히어로’와 ‘투모로우 히어로’, 두 가지 스마트러닝 콘텐츠를 발표했다. 해당 콘텐츠들이 다루는 교육 주제를 선택한 이유가 있는가.

"액티브러닝 콘텐츠인 인공지능 히어로와 트렌드 히어로가 베스트셀러로 자리매김하고 있다. 이 같은 내부 자원을 활용해 사업을 빠르게 진행하고 싶었다. 이 둘 중에서도 반응이 제일 좋았던 인공지능 히어로를 토대로 퓨처 히어로를 먼저 개발했다.

또한 시대의 방향성이 소프트웨어 교육을 요구하고 있다고 생각한다. 사회적 가치가 이를 요구한다면 우리도 거기에 맞춰서 성장해야 한다고 생각한다. 소프트웨어, AI가 중요시 여겨지기 때문에 퓨처히어로를 가장 먼저 개발한 것 같다. 실제로 반응도 좋았다.

투모로우 히어로(트렌드 히어로 토대로 개발)는 계속해서 바뀌는 트렌드에 대해 알려준다. 이 시대 속 정보가 어떻게 소비되고 있는지에 대해 알려주고, 소비되는 방식이 어떻게 변화하고 있는지에 대해 설명한다. 투모로우 히어로를 통해 사회 트렌드를 접할 수 있도록 돕고 싶었다."

― 앞으로 목표하는 바가 있다면

"어썸스쿨을 설립하며 아이들이 좋아하고 잘하는 것, 세상에게 바라는 것의 교차점에 행복이 있을 것이라는 생각을 많이 하게 됐다. 이를 위해서 아이들이 뭘 좋아하고 잘하는지를 찾아줄 수 있는 시스템이 학교에 생겨야 한다고 생각했다. 이 과정에서 스마트러닝이 중요해질 것이라 생각한다.

대한민국의 학력 인구는 앞으로 계속해서 줄어들 것이다. 그렇다면 줄어든 인구에 맞는 교육 시스템이 필요할 것이고, 이러한 교육 시스템이 스마트러닝이 될 것이라 생각한다. 스마트러닝(이 보급되는 것)을 몇 년이라도 앞당길 수 있다면 이 같은 사회 문제를 해결하는 데 있어 중요한 역할을 맡을 수 있다고 생각한다.

선생님들이 아이들을 개인별 특성에 맞춰 관리하는 모습, 선생님들이 아이들의 학습 역량과 진로 탐색을 돕는 역할을 맡는 모습, 아이들이 자기 속도에 맞춰 학습할 수 있는 교실의 모습을 하루라도 더 앞당기는 것이 어썸스쿨의 목표다."

이상훈 기자 leesh@chosunbiz.com