김광삼 펄어비스 섀도우아레나 총괄 PD는 21일 미리 해보기(얼리 액세스)로 출시하는 배틀로얄 액션게임 섀도우 아레나를 종합 격투기(MMA)라고 규정했다. 이용자 간 전투(PVP)를 할 때 자신만이 지닌 장기를 제대로 살릴 수 있는 게임이라는 것이다.
섀도우 아레나는 다중접속역할수행게임(MMORPG) 검은사막의 PVP 콘텐츠 ‘그림자전장’만 따로 빼 만든 게임이다. 그림자전장은 평소 게이머 사이에 인기가 많았는데, 펄어비스는 그림자전장의 재미요소를 늘리기 위해 검은사막의 업데이트를 하느니 아예 새로운 게임으로 독립시키기로 결정했다.
김광삼 프로듀서는 과거 그림자전장에 대해 "기회를 노려 적의 공격을 저지하는 등 게이머가 순간 판단으로 유리한 고지를 점하게 하는 재미에 집중한 콘텐츠다"라고 말했다.
섀도우 아레나 개발팀은 게임 내 투척 시스템을 만들 때 마치 총을 다루는 일인칭슈팅(FPS) 게임을 즐기는 듯한 느낌을 주려고 노력했다. PVP를 원하는 게이머가 자신이 지닌 역량을 최대한 끌어낼 수 있도록 돕기 위함이다.
김 PD는 "액션, 배틀로얄 게이머는 물론 스킬 베이스가 다른 하이퍼 FPS 게임, 딜계산에 최적화한 공성전(AOS) 게이머도 우리 게임에서 장기를 뽐낼 수 있다"고 밝혔다.
출시 전 테스트 4번에 걸쳐 게임성 검증
김광삼 PD는 PC통신 시절부터 ‘별바람’이라는 닉네임으로 활동했던 인디게임계 기인(奇人)으로 통한다. 독특한 패션 감각을 지녔다는 평가와 함께 전직 의사이자 인디 게임 개발자, 대학교수라는 독특한 이력을 보유한 인물이다. 그는 2018년 펄어비스에 입사한 후 섀도우 아레나 개발을 총괄했다.
섀도우 아레나 개발팀은 ‘이용자와 함께 만드는 게임’을 모토로 내걸었다. 게임 채팅 서비스 디스코드에서 이용자 피드백을 꾸준히 수용하고, 이를 게임에 반영하려 노력했다.
비공개 테스트는 총 4번이나 했는데, 김 PD는 단계적으로 게임을 만들기 위한 과정이었다고 설명했다. 처음에는 이용자간 대전이 잘 이뤄지는지 확인했다면, 이후 적절한 PVP 대상을 연결해 주는 시스템 등 고급 기능의 작동 여부를 확인했다. 4차 테스트에서는 초보자를 위한 ‘AI 봇전' 등 콘텐츠를 추가했다.
김 PD는 "테스트 내내 이용자와 소통하며 게임을 개선하려 노력했다"며 "2년 정도 서비스할 수 있는 콘텐츠를 이미 기획해뒀는데, 이용자 실력이 생각보다 너무 빨리 상향할 경우 기술 활용도를 큰 폭으로 바꾸는 ‘궁극 기술 시스템’ 등도 준비했다"고 말했다.
개선점 발견하면 처음부터 새로 만드는 경우도 많아
섀도우 아레나는 검은사막처럼 펄어비스가 자체 개발한 게임 엔진을 활용해 만들었는데, 원만한 게임 구동을 할 때 일부 어려움이 있었던 것으로 알려졌다. 김 PD는 개선의 필요성이 있다고 공감한 후 과감하게 게임 개발 과정을 처음부터 다시 시작하는 등 공을 들였다.
섀도우 아레나 팀을 어렵게 만들었던 대표적인 콘텐츠로는 투척 시스템이 있다. 네 차례 테스트 당시 투척 무기의 타깃 적중도는 일반 FPS와 달리 적의 발밑을 보고 던질 때 더 높게 나타났다. 적의 이동 경로를 예상해 예측 사격을 하기도 어려웠다. 개발팀은 투사체 판정 시스템을 FPS 같은 느낌으로 전부 다시 만들었다. 기존에 제공하던 자동 조준 시스템은 근거리에서 개발팀 의도와 다르게 사용할 여지가 있어 우선 뺐으나, 향후 재추가한다.
섀도우 아레나 팀은 서버 설계도 손봤다. 원래 섀도우 아레나는 RPG 게임 엔진으로 만든 게임인 탓에 서버에서 위치 정보 등 모든 정보를 처리해야 한다. 그 결과 예기치 못한 네트워크 지연이 생길 경우 클라이언트와 서버가 인식하는 위치가 달라질 수 있다. 개발팀은 네트워크 지연에 대응할 수 있도록 서버에서 위치를 처리하는 부분을 상당 부분 손봤다.
게임 출시 과정 ‘고정관념' 깬 섀도우 아레나
정식 출시 전 미리 해보기 버전부터 선봬
섀도우 아레나는 4회에 걸친 테스트를 진행했지만, 게임 본출 시 전 미리 해보기 버전이 먼저 나왔다. 일반적인 게임 업계 룰인 ‘클로즈베타→오픈베타→출시' 룰을 완전히 깬 셈이다.
김 PD는 "인디게임 개발 경험을 해보니, 게임에서 중요한 것은 게이머와의 소통이라고 생각하게 됐다"며 "미리 해보기 버전부터는 게임사와 게이머가 함께 만드는 게임이라는 생각으로 개발을 진행해 갈 것이다"고 말했다.
김광삼 PD는 섀도우 아레나가 과금 위주 게임이 되지 않을 것이라고 강조했다. 그는 "이용자 간 경쟁이 중요한 게임에서 중요한 것은 공정성이며, 과금한 사람이 경쟁에서 일방적으로 유리하게 만들어서는 안된다"며 "스킨 등 이미 다른 게임에서 다수 활용하는 시즌 패스(구독형)를 추가할 생각이 있으나, 시즌 패스는 게임 서비스를 안정화한 후 도입 여부를 고려할 것이다"라고 말했다.
섀도우 아레나 개발팀은 이용자가 실력을 겨루는 액션게임이라는 게임 자체의 특성에 맞게 ‘존버(적과의 전투를 최대한 피하면서 생존에만 치중한 플레이)’ 플레이를 최대한 지양한다. 단순히 등수로만 등급 점수를 제공하는 것이 아니라, 킬 숫자나 게임 내 아이템 획득 등 다양한 면을 등급 점수에 반영한다. 게이머가 적극적으로 상대와 겨루고 게임 상 지역을 돌아다니도록 돕는다는 것이다.
김 PD는 게임이 흥행할 것이라는 확신이 있는 질문에 "고급 개발자라 하더라도 게임의 흥행 여부를 점치기란 어렵다"며 "개발자는 게임성, 그래픽 등 여러 면에서 흥행 가능성을 조금이라도 높이기 위해 노력할 뿐이다"고 말했다.
펄어비스는 섀도우 아레나에 새 맵과 새 모드 등 이용자가 생각하는 것이라면 뭐든 추가할 계획이 있고 실제로도 개발 중이라는 입장이다.
김 PD는 "이용자 사랑 덕에 게임이 서비스에 들어갈 수 있었던 만큼 앞으로는 이용자와 피드백을 주고 받으며 함께 게임을 만들고 싶다"며 "섀도우 아레나로 즐기고 울고 웃는 다양한 경험을 제공하고자 한다"고 말했다.
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오시영 기자 higshssam@chosunbiz.com
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