코로나19 확산 이후 글로벌 유력 e스포츠 대회 15개 토너먼트의 평균 시청률이 114% 증가한 것으로 나타났다. 다만, 인기 있고 규모가 큰 대회들의 성장세는 두드러지는 반면 중소규모 대회는 오히려 시청자 수가 줄어드는 등 빈익빈 부익부 현상을 보인다.
시장조사 업체 IDC와 e스포츠 차트가 8일(현지시각) 발표한 ‘코로나19 확산이 e스포츠 시청률에 어떤 영향을 끼쳤는가’ 보고서에 따르면 e스포츠 대회 중 규모가 큰 편인 리그 오브 레전드 스프링 유러피언 챔피언십은 시청률이 연간 17%, IEM 카토비체 CS GO 토너먼트는 461%늘며 흥행에 성공했다.
보고서는 e스포츠 차트와 9월 실시한 온라인 설문조사 다수를 통합해 분석했다. 미국, 중국, 독일, 브라질, 러시아에서 성인 PC게이머 최소 2500명 이상을 대상으로 진행했다. 미국 성인, 10대 게이머 7500명쯤을 대상으로 한 조사도 반영했다.
미국에서는 e스포츠 시청자의 72%가 남성으로 나타났다. 닐슨의 2016년 조사에 따르면 e스포츠 시청자 중 81%가 남성이었다. 그만큼 여성 시청자가 늘어났다는 신호로 해석할 수 있다. e스포츠 팬이 아닌 게이머 중 여성의 비율은 52%에 달한다.
e스포츠팬의 평균 연령은 32세로, 팬이 아닌 게이머의 평균 연령 42세보다 젊었다. e스포츠 팬의 80%가 44세 이하, 38%가 24세 이하로 드러났다.
보고서는 중국 게이머가 e스포츠 콘텐츠를 다른 국가 게이머보다 더 자주 시청하며, 게임 플레이 영상을 만들고 공유하는 활동 또한 활발하다고 짚었다.
한편, 게임 스트리밍 서비스 트위치의 5월 총 시청시간은 17억2000만시간이었다. 이는 2019년 12월에 비하면 98% 넘게 늘어난 수치다.
다만 보고서는 5월 총 시청시간이 4월과 비교해 3%쯤 하락한 것을 지적했다. 코로나19로 인한 시청률 상승이 이미 정점을 찍고 하락세로 돌아섰을 수 있다는 설명이다.
오시영 기자 highssam@chosunbiz.com