코로나19 확산 이후 글로벌 유력 e스포츠 대회 15개 토너먼트의 평균 시청률이 114% 증가한 것으로 나타났다. 다만, 인기 있고 규모가 큰 대회들의 성장세는 두드러지는 반면 중소규모 대회는 오히려 시청자 수가 줄어드는 등 빈익빈 부익부 현상을 보인다.

시장조사 업체 IDC와 e스포츠 차트가 8일(현지시각) 발표한 ‘코로나19 확산이 e스포츠 시청률에 어떤 영향을 끼쳤는가’ 보고서에 따르면 e스포츠 대회 중 규모가 큰 편인 리그 오브 레전드 스프링 유러피언 챔피언십은 시청률이 연간 17%, IEM 카토비체 CS GO 토너먼트는 461%늘며 흥행에 성공했다.

리그 오브 레전드 e스포츠 대회의 한 장면 / 라이엇게임즈
리그 오브 레전드 e스포츠 대회의 한 장면 / 라이엇게임즈
반면 아레나 오브 발러, 프리 파이어 등 비교적 소규모 대회는 전년 평균 대비 시청자가 절반 이상 줄며 어려움을 겪었다.

보고서는 e스포츠 차트와 9월 실시한 온라인 설문조사 다수를 통합해 분석했다. 미국, 중국, 독일, 브라질, 러시아에서 성인 PC게이머 최소 2500명 이상을 대상으로 진행했다. 미국 성인, 10대 게이머 7500명쯤을 대상으로 한 조사도 반영했다.

미국에서는 e스포츠 시청자의 72%가 남성으로 나타났다. 닐슨의 2016년 조사에 따르면 e스포츠 시청자 중 81%가 남성이었다. 그만큼 여성 시청자가 늘어났다는 신호로 해석할 수 있다. e스포츠 팬이 아닌 게이머 중 여성의 비율은 52%에 달한다.

e스포츠팬의 평균 연령은 32세로, 팬이 아닌 게이머의 평균 연령 42세보다 젊었다. e스포츠 팬의 80%가 44세 이하, 38%가 24세 이하로 드러났다.

보고서는 중국 게이머가 e스포츠 콘텐츠를 다른 국가 게이머보다 더 자주 시청하며, 게임 플레이 영상을 만들고 공유하는 활동 또한 활발하다고 짚었다.

한편, 게임 스트리밍 서비스 트위치의 5월 총 시청시간은 17억2000만시간이었다. 이는 2019년 12월에 비하면 98% 넘게 늘어난 수치다.

다만 보고서는 5월 총 시청시간이 4월과 비교해 3%쯤 하락한 것을 지적했다. 코로나19로 인한 시청률 상승이 이미 정점을 찍고 하락세로 돌아섰을 수 있다는 설명이다.

오시영 기자 highssam@chosunbiz.com