최근 사회적 거리 두기 실천으로 눈에 띄는 성과를 거둔 게임 산업이 포스트 코로나 시대에도 그 성장세를 이어갈 전망이다. 게임·e스포츠 시장 조사 전문기업 뉴주는 2020년 세계 27억 게이머가 게임에 1593억달러(194조9832억원)를 지출할 것으로 내다봤다. 전년 대비 9.3% 늘어난 값이다.뉴주에 따르면 게임 매출은 연간 8.3%씩 꾸준히 늘어 2023년 2008억달러(245조7792억원)에 이를 전망이다. 특히 올해 말쯤 출시 예정인 ‘엑스박스 시리즈 X’, ‘플레이스테이션 5’ 등 차세대 콘솔이 성장을 이끌 것으로 내다봤
그라비티는 올해로 창립 20주년을 맞은 게임 개발사다. 그라비티가 2002년 처음 선보인 PC게임 ‘라그나로크’가 대박을 터뜨리면서 국내·외에서 꾸준히 사랑을 받았다. 김진환 그라비티 비즈니스디비전 사업총괄이사는 "우리는 퍼블리셔이자 개발사지만, 앞으로 개발에 다시 무게를 둬 궁극적으로는 ‘개발 잘하는 게임 개발사’로 확실하게 자리 잡고 싶다"고 말했다. IT조선은 코로나19 확산 여파로 김 이사와 서면으로 인터뷰를 진행했다.20년간 꾸준히 성장한 그라비티…비결은 인재 관리 김 이사는 지난 20년 동안 그라비티가 꾸준히 성장해 ‘우
PC 온라인게임 황금기, e스포츠 태동기였던 2000년대 한국을 두고 ‘게임 종주국’, ‘게임 강국’이라고 표현하는 경우가 많았다. 하지만 모바일게임 중심으로 시장이 재편되면서 이러한 명성은 다소 빛이 바랜 모양새다.모바일 앱 조사업체 앱애니는 24일 2020년 상위 52위 퍼블리셔를 발표했다. 순위는 전체 앱 중 2019년 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어 세계 수익을 기준으로 매긴다. 대부분이 게임 퍼블리셔다. 한국은 이번 순위표에 총 6개 퍼블리셔(일본으로 집계한 라인, 넥슨 포함)가 이름을 올렸다. 미국 17개, 중국 11개
펄어비스는 2019년 기분 좋은 한 해를 보냈다. 매출액은 전년 대비 33.1% 늘어난 5389억원을 기록하는 등 사상 최고 기록을 세웠다. 2020년 ‘섀도우 아레나’ 등 신작으로 세계 시장 공략에 나선다. 글로벌 이용자의 눈높이에 맞춰 크로스플랫폼·스트리밍 게임·차세대 디바이스 등 트렌드에 맞는 신작을 모든 플랫폼에서 이용할 수 있도록 서비스한다. 펄어비스의 노력은 신작 배틀로얄 액션게임 ‘섀도우 아레나’에서 가장 먼저 확인할 수 있다. 섀도우 아레나는 검은사막의 이용자 간 전투(PVP) 콘텐츠 ‘그림자 전장’을 액션 게임에 더
한국의 게임 시장 규모는 세계에서 4번째로 크지만, 콘솔 게임은 미미하다. 한국의 게임업은 2000년대 초·중반 ‘온라인게임 황금기’를 거치며 발전했다. PC 다중접속역할수행게임(MMORPG)이 주축이 됐다. 스마트폰 대중화에 따라 모바일 게임 시장이 개막한 후에는 스마트폰과 PC 기반 게임이 강세를 보였다. PC 게임 시절처럼 MMORPG가 주류를 이룬다. 한국콘텐츠진흥원에 따르면 한국의 콘솔게임 시장 규모는 2018년 기준 세계 콘솔게임 시장에서 1%에 불과하다. 또 다른 시장조사업체 뉴주는 2019년 세계 게임 시장의 주류는
웹젠은 6일 실적공시를 통해 2019년 매출 1761억원, 영업이익 518억원을 기록했다고 밝혔다. 전년 동기와 비교하면 매출은 19.6%, 영업이익은 24.8% 줄었다. 웹젠 측은 매출과 영업이익 하락의 이유로 2019년 선보인 신작의 부진을 꼽았다. 하지만 해외 시장에서의 매출 증대는 전반적인 실적 방어에 영향을 줬다. 2019년 해외 시장에서의 매출은 국내 시장을 앞질렀다. 웹젠은 올해 상반기 국내에 ‘R2모바일(가칭)’을 출시한다. R2모바일은 웹젠이 13년 넘게 서비스 중인 PC 온라인게임 ‘R2’의 지식재산권(IP)을 활
27일 리니지2M 출시로 하반기 MMORPG 전쟁 본격화경쟁 심화로 주요 게임 연이어 콘텐츠 추가, 이벤트 등 진행치열한 경쟁 뚫고 어떤 게임이 살아남을지 주목엔씨소프트는 하반기 대작 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘리니지2M’과 크로스플레이 플랫폼 ‘퍼플’을 27일 출시했다. 리니지2M은 첫 집계부터 매출 기준 애플 앱스토어 1위, 구글 플레이스토어 4위에 오르며 화려하게 데뷔했다. 리니지2M 외에도 2019년에는 카카오게임즈 ‘달빛조각사’, 넥슨’V4’ 등 RPG 장르 게임이 다수 출시됐다. 이들이 매출 차트 상위권에 포진한
게임 산업 전문 매체 게임즈인더스트리는 25일(현지시각) 시장조사업체 센서타워 보고서를 인용해 상위 1% 모바일게임이 다운로드 수와 매출 대부분을 차지한다고 보도했다.구글 플레이스토어와 애플 앱스토어에서 2019년 3분기 모바일게임 다운로드 횟수는 111억회쯤을 기록했다. 이 중 상위 1% 게임배급사가 배포한 게임 콘텐츠 다운로드 횟수는 91억회에 달한다. 전체 다운로드 횟수 중 82%를 차지하는 셈이다.상위 1% 배급사 게임의 평균 다운로드 수는 840만회인 반면, 나머지 다운로드 횟수 20억회를 99% 배급사 수로 나누면 평균
미국이 중국을 누르고 세계 최대 게임시장 자리를 되찾을 것이라는 분석이 나왔다.시장조사업체 뉴주는 18일(현지시각) 공개한 ‘2019 글로벌 게임시장 리포트'를 통해 2019년 미국 게임 시장이 전년대비 21% 증가한 369억달러(43조77634억원)을 기록할 것으로 분석했다.뉴주 분석이 현실화될 경우 미국은 2015년이래 4년만에 ‘세계 최대 게임 시장' 타이틀을 되찾게 되는 셈이다. 반면, 중국 2019년 게임산업 매출은 전년대비 14억(1조6604억원)달러 감소한 365억달러(43조2890억원)로 전망됐다.뉴주는 중국 게임 시
5월 게임 시장은 주요 게임사들의 활발한 움직임이 이어진다. 신작 모바일 게임과 PC온라인 게임, 다양한 게임 개발 정보가 공개하는 대규모 콘퍼런스가 연이어 펼쳐진다.1일 관련 업계에 따르면 넷마블은 올해 첫 신작 모바일 게임을 출시하고, 대구 게임사 KOG는 PC온라인 게임을 글로벌 유통 플랫폼에 선보인다. 또한 펄어비스는 5월 ‘검은사막’ 자체 서비스를 시작하며, 카카오게임즈는 검은사막의 빈자리를 대형 신작 PC ‘패스오브엑자일’로 메꾼다. 글로벌 상용화 게임 개발 엔진사의 경쟁도 볼거리다. 에픽게임즈와 유니티는 대규모 콘퍼런스
e스포츠 시장이 최근 괄목할만한 성장세로 주목받고 있다. 세계 e스포츠 시장 매출 규모만 1조원에 육박한다. 국내 시장도 1000억원 대 달성을 눈 앞에 두고 있다. e스포츠 몸집이 커지는 만큼 관련 비즈니스도 성장하고 있다. 한국 e스포츠 전문 브랜드인 슈퍼플레이는 e스포츠 구단과 선수, 게임 관련 브랜드를 개발하는 회사다. 다양한 마케팅을 진행하고 굿즈를 제작해 인기를 끌고 있다. 최근에는 게임 크리에이터 브랜딩까지 사업 분야를 넓혔다. 이관우 슈퍼플레이 대표는 e스포츠 브랜드 시장 가능성에 집중, 창업을 결심했다. "10여 년
국내 게임 시장에서 모바일 게임 매출이 가장 큰 비중을 차지했다. 전 세계 게임시장의 한국 게임 점유율도 4위를 기록했다. 24일 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 발간한 ‘2018 대한민국 게임백서’에 따르면 2017년 한국 게임 시장에서 모바일 게임 매출은 6조2102억원(47.3%)으로 가장 큰 비중을 차지했다. 뒤이어 PC 게임(4조5409억원·34.6%), PC방(1조7600억원·13.4%), 콘솔 게임(3734억원·2.8%) 순이었다. 모바일 게임은 전년보다 43.4%, 콘솔게임은 42.2% 성장한 반면 PC게임 매출은
중국 정부가 9개월 만에 내자 판호를 허가하면서 중국내 신작 게임 서비스가 본격적으로 재개됐다.지난 29일(현지시각) 중국 신문출판광전총국은 총 80개 게임의 판호를 허가했다. 광전총국이 허가한 판호는 모바일 67종, 클라이언트 6종, 웹게임 6종, 콘솔 1종 등이다.특히 판호를 허가 받은 게임은 중국에서 개발된 게임들로 텐센트, 넷이즈 등의 중국 대형 게임사 타이틀은 포함되지 않았다.판호는 중국 내 게임을 서비스하기 위해 반드시 사전에 발급받아야 하는 허가권으로, 이번 판호 재개는 주무부처인 광전총국을 조직개편으로 중앙선전부 산하
11월 게임 시장은 지스타를 시작으로 게임사들의 비전 발표회, 대형 온라인 게임 정식 서비스가 시작되는 등 굵직한 소식들이 이어진다. 관련 업계에서는 11월을 매우 중요한 시기로 꼽는다. 곧 있을 성수기 겨울방학 준비와 함께 빠르게 변화되는 게임 시장에 대응하기 위한 2019년 신작을 공개해야 하기 때문이다.오는 11월 15일 개막하는 지스타 게임쇼에서는 내년도 국내 게임 시장에 영향을 미칠 대형 신작이 대거 공개된다. 국내 맏형 게임사 엔씨소프트는 2019년 신작 라인업을, 중견게임사 위메이드는 내년도 사업 청사진을 제시한다. 또
10월 게임 시장 핵심 키워드는 보는 e스포츠 재미와 전투 액션을 강조한 신작 게임 출시다. 28일 관련 업계에 따르면 라이엇 게임즈는 최고 권위의 e스포츠 대회인 ‘롤드컵’ 예선을 10월부터 본격적으로 시작하며, 액티비전블리자드는 새로운 e스포츠 리그 구성이 유력시되는 ‘콜오브듀티 블랙옵스 4’를 10월 정식 서비스한다. 또 국내 유력 개발사 올엠은 모바일 게임 격투의 재미를 담은 ‘캡슐몬’을, NHN엔터테인먼트는 2차원 장르의 액션 게임 ‘RWBY’를 내놓는다.먼저 라이엇 게임즈는 10월 1일부터 본격적인 ‘2018 LoL 월드
중국 판호에 이어 게임 총량 규제 여파가 국내 게임산업에 영향을 줄 것이라는 전망이 나오는 가운데, 국내 게임사들의 수출 전략에도 대대적인 수정이 필요하다는 지적이다. 관련 업계에서는 중국 시장에 대응하는 또 다른 선택과 집중이 더욱 절실해졌다.지난 8월 30일 중국 정부는 '게임 총량 규제' 정책을 발표했다. 강력한 규제 관련 내용이 공개되면서 국내 게임업계를 대표하는 넥슨과 넷마블, 엔씨소프트 등 주요 게임사들의 주가는 일제히 하락했다.◇ 중국 게임시장 판호에 더욱 강력한 제재 더해져3일 중국 외신 및 관계 당국에 따르면 중국
[IT조선 박철현] 정부의 규제가 산업 발전을 막는다는 것이 전문 조사 결과로 나타났다. 특히 게임 산업의 큰 영향을 주는 셧다운제가 실시된 이후 국내 게임시장 규모가 약 1조 1600억 원 가량 위축됐다는 연구결과가 나왔다.한국경제연구원(원장 권태신, 이하 한경연)은 6일 '셧다운제 규제의 경제적 효과분석' 보고서를 통해 이같이 밝혔다. 보고서에 따르면 지난 2000년 이후 높은 성장세를 보이던 국내 게임 시장 규모는 셧다운제가 시행된 2012년을 기점으로 성장세가 꺾인 것으로 나타났다. 심지어 2013년 이후부터는 마이너스 성장
[IT조선 박철현] 어렵고 치열해진 게임 시장, 상생을 핵심 전략으로 돌파구를 마련하고 있는 기업들이 속속 등장하고 있어 주목을 받고 있다. 이들은 게임 개발사가 성공하면 기업도 같이 클 수 있다는 목표를 잡고 다양한 상생 프로그램을 선보이고 있다.18일 게임업계에 따르면 게임 개발 엔진을 만든 에픽게임스와 게임 분석툴을 보유한 아이지에이웍스가 중소 게임사와 상생을 위한 프로그램을 가동하고 있다.우선 에픽게임스는 게임을 만드는데 중요한 개발엔진 언리얼엔진4를 무료화를 선언하며 상생에 뛰어들었다. 이 회사는 개발사들의 성공이 에픽의
[IT조선 박철현] 국내 게임 시장의 양극화가 더욱 심화되고 있다. 다수의 신작 게임들이 출시됐지만 시장에서 기대치보다 못한 성과를 내며 고전 중이다. 특히 포화된 국내 시장에서 진입은 더욱 어렵다. 기존 인기 게임들이 그 자리를 차지하고 있어, 온라인과 모바일 게임 모두 시장에서 살아남기 힘든 상황이다.16일 게임업계에 따르면 국내 게임 시장은 외산 게임의 강세 속에 양극화된 모습으로 점점 시장 진입이 어려워지고 있다.게임 시장 양극화는 대형 게임 출시에도 큰 영향을 미친다. 기대작 대형 게임이 출시 됐음에도 불구하고 인기를 유지
[IT조선 박철현] 최근 게임업계 핵심 전략으로 떠오르는 화두는 플랫폼이다. 지스타에서 게임 업계 맏형인 엔씨소프트가 PC와 모바일의 경계를 허문 클라우드 플랫폼을 공개한 것을 시작으로 조이시티의 사활을 건 자사의 글로벌 플랫폼까지 그 동안 잠잠했던 게임 플랫폼을 다시금 주목받게 하고 있다.8일 게임업계에 따르면 엔씨소프트는 플랫폼 경계를 허문 '엔씨 클라우드 모바일'을, 조이시티는 전 세계 모바일 게임 이용자를 대응하는 글로벌 자체 플랫폼 ‘조이플’을 공개하며 플랫폼의 관심을 이끌어 냈다.그 동안 국내 게임 플랫폼 사업은 걸음마