[인터뷰] 넥슨 카운터사이드 만든 류금태 대표 "기존 게임 형식 따랐다면 실패했을 것"

입력 2020.02.20 14:00

"카운터사이드를 기획할 때 일반 서브컬처 게임과 달리 매우 다양한 게임 요소를 포함했습니다. 우리가 독특함을 갖추는 대신 기존 게임의 형식만 따랐다면 살아남을 수 없었을 것이라고 생각했기 때문입니다."

류금태 스튜디오비사이드 대표는 카운터사이드 기획 취지를 묻는 질문에 이같이 말했다. 스튜디오비사이드는 2017년 7월 넥슨이 전략 투자해 만든 서브컬처 게임 전문 개발사다. 넥슨의 2020년 첫 작품인 서브컬처 게임 ‘카운터사이드’는 중국산 게임이 장악한 기존 서브컬처 시장에 도전장을 내민 토종 게임이다.

류금태 스튜디오비사이드 대표(오른쪽)와 박상연 디렉터 모습. / 오시영 기자
넥슨은 19일 경기도 분당 판교에 위치한 넥슨 사옥에서 카운터사이드를 직접 개발한 개발자와 출입기자단 간 만남을 주선했다. 이날 인터뷰에는 게임을 만든 류금태 스튜디오비사이드 대표와 박상연 디렉터가 참석했다. 이들은 게임 서비스 현황과 향후 운영·개발 방향을 소개했다. 행사에 앞서 커뮤니티에서 불거진 논란에 대해 해명했다. 내부 직원이 사내에서 발행한 쿠폰을 외부에 판매했던 일과 관련된다.

넥슨은 카운터사이드 출시 전부터 이용자와의 소통을 거듭 강조했다. 넥슨은 게이머 대상 사전 행사를 개최할 예정이었지만, 코로나19 여파로 행사 개최일을 미루기로 결정했다. 대신 언론사를 초청해 소통을 위한 인터뷰 자리를 마련했다.

류 대표는 게임을 출시하고 서비스하는 일련의 과정을 가리켜 '대응의 미학'이라고 표현했다. 게임은 한 번에 완성되는 것이 아니라 론칭 후 이용자 피드백에 따라 새로 구성될 수 있다는 것이다. .

류금태 스튜디오비사이드 대표가 발표하는 모습. / 오시영 기자
류 대표는 "2주간 게임을 서비스해 보니, 이용자 평가가 굉장히 복합적으로 나타나는 것을 확인했다"며 "게임에 드러난 개발자의 의도를 좋아해주는 이용자는 독특하고 재미있다는 평가를 했지만, 의도를 파악하기 어려운 게임이라는 반응도 있어 피드백에 더 귀를 기울이게 됐다"고 말했다.

카운터사이드를 통해 이루려는 목표에 대한 질문에는 "단기 성적에 일희일비하지 않고, 오래도록 사랑받는 게임으로 자리 잡을 수 있도록 노력하고 싶다"며 "몇년 후에도 카운터사이드를 꾸준히 서비스해 넥슨의 대표 수집형 역할수행게임(RPG)이 될 수 있도록 하는 것이 최종 목표다"라고 설명했다.

다음은 류 대표, 박상연 디렉터 등과 기자단이 나눈 주요 질의응답 내용이다.

류금태 대표(오른쪽)와 박상연 디렉터 모습. / 오시영 기자
최근 주인공 격인 ‘카운터’보다는 메카닉이 강한 경향이 있어 메카닉 덱이 ‘대세’로 통하고 있다. 의도한 바인지. 아니면 개선할 생각인지 궁금하다.

류금태 대표
카운터, 메카닉, 솔져로 분류한 캐릭터가 각 독특한 개성과 능력을 보유해 소외받는 일 없이 모두 활용되도록 하는 것이 목표다. 메카닉은 초·중반에 강하고, 카운터는 중후반 육성 잠재력이 강하도록 설계하고자 했다. 다만 최근 성능 밸런스가 다소 맞지 않는 부분이 있다는 피드백을 받아 향후 조정할 계획이다. 예쁜 캐릭터로도 게임을 충분히 즐길 수 있도록 다양한 방안 준비해놨다.

박상연 디렉터
예쁘고 보기 좋은 카운터 캐릭터를 먼저 획득하고 이후 메카닉 등 다른 쪽으로 이용자 애정을 유도하는 방식을 구현할 생각이다.

게임 출시 이후 시급하게 개발하는 사안이 있다면?

박상현 디렉터
반복 전투를 즐기는 이용자의 경우, 자원 부족을 호소하는 경우가 많아 이를 조치하는 방안을 최우선으로 고려하고 있다. 접속 이후 하루 콘텐츠를 원활히 즐길 수 있도록 하는 것이 목표로, 이번주부터 기초 관리지원금 상향선을 두 배 높일 예정이다. 카운터 전용 채용 시스템도 추가 예정이다.

카운터가 타 병종보다 2배 많은데, 이런 비율을 향후에도 유지할 것인가.

류금태 대표
아직 구체적으로 정한 것은 없으나 기본적으로는 카운터 중심으로 콘텐츠를 추가할 계획이다. 메카닉이나 솔져는 이벤트나, 대형 콘텐츠 추가 시기에 일괄적으로 만나볼수 있을 것으로 본다.

라인 디펜스 방식으로 전투를 진행하는 탓에 캐릭터가 겹친 모습. / 오시영 기자
전투를 라인 디펜스 방식으로 진행하는 탓에 시인성이 좋지 못하다. 개선 방안이 있나?

류금태 대표
게임 특성상 이를 완전히 해소하기는 어렵다고 생각한다. 최근에는 데미지 폰트 등을 끌 수 있도록 선택권을 제공했다. 향후 캐릭터 궁극기 사용시 다른 캐릭터를 반투명 처리하는 등 옵션을 기술적으로 가능하다면 지원할 계획이다.

게임 밸런스 관련해 고코스트 유닛 효율이나 시즈 병종 유닛 성능이 좋지 않다는 의견이 많은데 어떻게 생각하나.

류금태 대표
오픈 전 내부 테스트에서 시즈 병종이 너무 강력해 하향하다보니 이제는 약해진 측면이 있다. 5코스트 이상 유닛의 경우, 활용이 너무 어렵다고 느끼는 유닛 관해 밸런스 조정 방안을 논의 중이다. 가닥이 잡히는 대로 바로 이용자에게 공유할 예정이다.

박상연 디렉터
이번주 내에 공개할 소통노트 4편에서 일부 사용하기 어려운 캐릭터 개선 방안을 발표할 예정이다. 다만 과도하게 상향하면 과거처럼 시즈가 너무 강력해질 수도 있으므로 신중하게 접근할 예정이다.

특히 앱플레이어로 즐길 때 최적화가 좋지 않다는 지적이 있다.

류금태 대표
개발 과정에서 대부분 모바일 장치를 기준으로 삼고 테스트했다. 실제로 게임을 출시하고나니 앱플레이어로 즐기는 이용자가 많다는 것을 확인했다. 개발팀이 놓친 부분이 확실히 있다는 의미다. 앱플레이어 부문 최적화를 최대한 빨리 진행하겠다.


밸런타인데이 힐데 스킨. / 오시영 기자
밸런타인데이 스킨을 공개한 뒤 이용자에게 호평을 받았다. 대신 기존 일러스트 퀄리티가 왜 이에 못미치는지 의문도 제기됐다. 해명 부탁한다.

류금태 대표
우선 밸런타인데이 스킨을 좋아해주셔서 감사하다. 게임 내 일부 미비한 아트워크가 있어 최선을 다해 수정, 추가할 방향성을 설정했다. 색다른 아트를 표현하려다 보니 다양한 시도가 있었던 반면, 정돈이 되지 않아 퀄리티 면에서 부족하다고 느끼셨을 것 같다. 최근 이용자가 원하는 방향등 데이터 수집했고, 이를 반영하기 위해 최선을 다하겠다.

기자간담회 당시 캐릭터 상품 제작 계획이 있다고 밝혔는데, 이 부분은 어떻게 진행하고 있나?

류금태 대표
넥슨과 개발팀은 이용자가 게임에 쓴 돈을 최대한 돌려드린다는 기조로 게임을 서비스한다. 최근에는 OST CD 패키지, 한정 소장용 LP 디스크, 대형 화보집을 제작 중이다. 향후 이용자 간담회나 이벤트를 통해 무료 배포하거나 원하는 이용자가 많으면 일부 판매하는 방향을 생각하고 있다.

실시간 건틀렛 매칭이 잘 안잡힌다. 비동기 방식 PVP를 추가할 계획은 없나. 건틀렛 밸런스 조정 방안은?

류금태 대표
이용자 간 실시간 전투 콘텐츠인 건틀렛은 이용자 풀에 의해 흥행이 좌우된다. 이를 늘리기 위해 많은 고민을 하고 있다. 지금 만나볼 수 있는 조치로는 일정 시간동안 매칭이 잡히지 않으면, 인공지능과 맞붙도록 한다. 최상위 랭커와 연습전도 제공한다. 랭크전 이외에 전략으로만 승부하는 비동기 전략전 제작을 검토하고 있다.

밸런스의 경우는 건틀렛 티어에 따른 픽률·승률을 이용자와 계속 공유할 예정이다. 소외받는 캐릭터를 확인해 평균까지 끌어 올려준다는 방향성을 설정했다. 이용자 여러분이 많은 데이터와 의견을 제공해주셨으면 한다.

박상연 디렉터가 대답하는 모습. / 오시영 기자
아직 목소리가 없는 캐릭터도 있다. 향후 어떻게 개선할 생각인가.

류금태 대표
카운터는 물론 솔저, 메카닉까지 모든 캐릭터에 목소리를 넣는 것이 목표다. 당장 다음 패치에서도 상당 캐릭터 보이스 찾아볼 수 있을 것이다.

게이머의 분신이 로봇 ‘머신 甲’이라는 사실을 별로 안좋아하는 이용자가 많은데 어떻게 생각하나.

류금태 대표
이용자가 게임에서 기계로 표현되는 부분에 대해서는 나도 아쉬운 부분이 있다. 그래서 프리미엄 테스트 이후 이용자의 진짜 모습이나 등장 의도 등 각종 설정을 전달하기 위한 컷신 보강 작업을 진행했다. 향후 서브 스토리나 시나리오 등에서 이 부분 보완하기 위해 노력할 것이다.

게임 초반에 즐기기 어렵게 설계됐다는 지적에 대해서 어떻게 생각하나.

류금태 대표
게임 초반을 플레이하는 이용자에게 시인성, 전략성이 부족한 것 같다는 지적을 듣는 경우가 많은데, 해당 이용자들이 게임을 대략 3시간 정도 즐긴 이후 평가가 좋아지는 모습을 확인할 수 있었다. 개발자 입장에서는 긍정적 반응을 5분 안에 끌어냈어야 하는데 실패한 부분이라고 생각한다. 이용자가 재미를 느끼는 시점을 앞으로 당기기 위해 최선을 다하겠다.

박상연 디렉터
이용자가 게임을 미처 파악하기도 전에 너무 많은 것을 보여주려고 했다는 점을 반성한다. 향후 튜토리얼 부분을 개선할 계획이 있다.


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