포스트 코로나 시대 콘텐츠 산업의 핵심 키워드는 비대면(Contactless)과 스트리밍이라는 주장이 나왔다.

문화체육관광부(문체부)와 한국콘텐츠진흥원(콘진원)은 21일 온라인(랜선) 포럼 ‘코로나19 이후, 콘텐츠를 말하다’를 개최했다. 이날 행사에서는 이양환 콘진원 정책본부장이 ‘코로나19 이후, 콘텐츠 산업의 위기와 기회’를 주제로 기조 발제를 진행했다.

이양환 한국콘텐츠진흥원 본부장 / 오시영 기자
이양환 한국콘텐츠진흥원 본부장 / 오시영 기자
이 본부장은 포스트코로나 시대 콘텐츠 산업이 기회를 살리기 위해 나아가야 할 방향으로 핵심 키워드로 ‘비대면, 스트리밍’을 꼽았다. 코로나19 팬데믹 현상으로 인한 비대면 경제 확산으로 미디어 산업에서 대중이 소멸하는 현상이 일어났다. 콘텐츠를 함께 소비하는 경우가 줄고 비대면, 개인화 미디어 사용이 늘어난 탓이다.

이 본부장은 "비대면, 디지털 기반 소비가 늘면서 소비자가 기존 소비 행태를 과감히 벗어던지고 새 소비 양식을 찾을 의지가 강해졌다"며 "B2C, B2B에서 비슷한 현상이 나타날 것"이라고 말했다.

스트리밍 서비스도 코로나19로 인해 주목받는 분야 중 하나다. 영상 콘텐츠 소비는 과거에는 일반적으로 이른바 ‘프라이빗 타임(개인적인 시간)’인 저녁 8~11시에 주로 일어나는 경향을 보였다. 하지만 코로나19 이후 스트리밍 소비 양상을 살펴보면 가정 단위에서 개인 중심으로, 저녁에서 낯 시간으로 이동하는 현상이 일어난다. 또한 Z세대는 (meme, 인터넷에서 유행하는 문화 현상)을 중심으로 한 짧고 재미있는 콘텐츠를 소비하려는 경향을 띈다.

이양환 본부장은 "과거에는 TV는 집에서 보고, 공연은 공연장에서 즐기는 등 콘텐츠를 즐기는 장소와 기기가 한정적이었다"며 "최근에는 콘텐츠를 즐길 때 다양한 장소와 기기를 활용한다. 비대면, 스트리밍 2가지 키워드로 콘텐츠 시장을 공략한다면 새 기회를 찾을 수 있을 것으로 본다"고 말했다.

그는 "콘진원은 콘텐츠 산업 가치사슬 변화에 대응하고 실감·고품질 콘텐츠 등 새 시장 대비책을 마련한다"며 "민간주도 문화교류를 늘리고, 맞춤형 지원 제도를 지원하고 세제를 개선하려는 노력이나 타 산업 대비 열악한 R&D 재원을 확보하는 데도 노력할 예정이다"고 말했다.

업계 종사자가 모여 토론하는 모습 / 오시영 기자
업계 종사자가 모여 토론하는 모습 / 오시영 기자
이날 행사 토론에 참여한 남영선 펍지 본부장은 코로나19 시대, 게임 업계의 기회로 ‘디지털 전환, 소셜 게임’ 2가지를 제시했다.

남 본부장은 "게임 산업은 디지털 전환을 온라인게임의 역사가 시작하던 90년대 후반부터 진행했다. 펍지도 배틀그라운드를 만들 때, 초기 소규모 멤버 중 10명 이상이 해외에 있어서 일면식 없이 온라인에서 만나서 개발했다"며 "다만 디지털 전환의 환경을 이미 갖추고도 이를 알맞게 활용하는 능력 면에서는 기업 별로 다른 모습을 보였다"고 말했다.

또한 "코로나19 이후 게임 콘텐츠를 평소에 즐기지 않던 사람들이 현실 활동의 대안으로 게임을 찾기 시작했다"며 "특히 친구와 함께 콘텐츠를 소비하는 소셜형 게임을 찾는 소셜게이머가 다수 등장한 덕에 시장에서는 기회로 작용할 수 있다고 본다"고 말했다.

오시영 기자 highssam@chosunbiz.com