과금유도 팝업, 숙제 콘텐츠 없는 게임 ‘로드 오브 히어로즈’
"부모님, 조카 등 가족과 즐길 수 있는 게임 만들고파"
자체 IP로 Z세대 마음 얻어 미래 유력 기업 되고파
게임 업계, 이용자가 게임에 매몰되지 않도록, 즐거움의 가치 전해야
최근 게임 이용자 사이에서는 게임사의 과도한 현금결제 유도와 숙제(일일퀘스트 등 매일 의무로 하는 게임 플레이) 부담에 지친다는 목소리가 자주 나온다. 그런데 과금 유도 팝업도, 일일퀘스트도 찾아볼 수 없는 게임이 있다. 클로버게임즈가 3월 26일 출시한 로드 오브 히어로즈다.
IT조선은 최근 윤성국 클로버게임즈 대표를 만나 이 게임과 회사의 미래에 대해 물었다. 윤 대표는 ‘핑크퐁’으로 이름을 알린 스마트스터디의 공동 창업자이자 몬스터 슈퍼리그의 개발자이기도 하다. 윤 대표는 스마트스터디를 나와 2017년 클로버게임즈를 창업했다.
클로버게임즈는 이를 위해 수집형 RPG에서 가장 중요한 요소인 캐릭터 일러스트를 남녀노소 누구나 편하게 느낄 수 있도록 구성했다. 또한 다른 게임에서는 대부분 채택하는 구매유도 팝업을 전혀 찾아볼 수 없다. 게임 내 상점에서 파는 상품의 최고 가격은 5만원이다. 다른 게임이 보통 상품 최고 가격으로 채택하는 10만원의 절반 수준이다.
상업적 요소를 다소 덜어냈는데도 로드 오브 히어로즈는 상업적으로 성공을 거두는 데 성공했다. 8월 누적 매출 100억원을 달성했고, 구글 플레이스토어, 애플 앱스토어에서 각각 최고 매출 순위 23위, 17위를 달성했다. 첫 작품을 선보인 신생 게임사로서는 놀라운 성과다.
윤 대표는 성공 비결로 콘텐츠에 집중한 점을 꼽았다. 그는 "구매 유도 팝업, 고과금 상품을 넣으면 구매율과 가입자당 매출(ARPU) 등 지표를 어느정도 올릴 수 있지만 대신 이용자 수를 잃게 된다"며 "우리는 과금을 유도하는 대신 이용자의 만족도를 높이는 방식으로 성적을 낼 수 있다고 생각했고, 이를 실천했다"고 말했다.
일일퀘스트 등 숙제 요소를 과감히 배제해 이용자가 게임에 과몰입하지 않도록 배려했다. 최근 모바일게임이 주류로 자리 잡으면서 일상에 게임이 녹아드는 양상을 띄는데, 너무 반복적이거나 과도한 몰입을 요구하면 사람들이 지치게 된다는 이유에서다.
윤 대표는 기존 게임과 비교해 다소 파격적인 시도를 한 이유에 대해 "게임이 원래 있어야 할 자리로 가는 것"이라고 답했다. 그는 "게임은 책, 유튜브보다도 더 큰 사람들에게 영향을 미칠 수 있는 매체이므로 게임을 플레이했을 때 그 시간이 즐거운 기억으로 남을 수 있도록 하는 것이 본질적으로 중요하다"고 말했다.
고고학을 전공한 윤 대표는 게임·엔터테인먼트의 역사를 돌아보며 사업 전략을 세웠다. 그는 "내가 20년 전에 경력을 시작할 때의 넥슨과 현재의 넥슨은 다르다. 10·20대에 넥슨 게임을 즐기던 이용자가 주류로 떠오른 덕에 이 회사는 최근 전성기를 맞을 수 있었다"며 "미래에는 Z세대가 사회의 주인공이 될 것이므로 자체 IP로 해당 이용자층을 확보하는 일이 가장 중요하다고 본다"고 말했다.
또한 Z세대를 사로잡기 위해서는 ‘말과 행동이 일치’해야 한다고 강조했다. 그는 "Z세대는 게임이 자신에게 무엇을 원하는지 굉장히 잘 알아챈다"며 "회사가 아무리 이용자 친화적인 게임을 만들었다고 외쳐도, 막상 게임을 플레이할 때 그렇게 느껴지지 않으면 Z세대는 금방 등을 돌린다"고 말했다.
윤 대표는 한국뿐 아니라 해외의 Z세대도 공략할 책략도 세웠다. 9월에는 로드 오브 히어로즈를 글로벌 원 빌드로 세계에 선보일 예정이다. 6월부터 진행한 사전예약 행사에는 이미 100만명이 넘게 참여했다. 해외 버전에는 독특한 점이 있다. 게임 텍스트는 전부 현지화해서 선보이지만, 음성은 전부 한국어로 구성했다.
윤 대표는 "K팝 등 한류 콘텐츠가 해외에서 인기를 끌면서, 해외 Z세대는 한국어에 훨씬 익숙하다"며 "이 덕에 한국어 자체가 콘텐츠가 되는 시대가 왔다. 이런 부분을 계속 생각하고 전략을 세우는 것이 중요하다고 생각한다"고 말했다.
그는 세계적인 가수가 된 방탄소년단(BTS)의 예를 들었다. "만약 BTS가 노래를 전부 영어로만 불렀다면 그들의 감성을 그대로 전하지는 못했을 것이다. 한글로 노래했기 때문에 짙은 호소력을 선보일 수 있었다"며 "다양성을 중시하는 Z세대를 공략할 때는 나라의 문화를 직접 선보이는 것이 오히려 세계적이다"라고 말했다.
윤 대표는 "현대인은 군중 속에서 외로움을 느끼는 존재다. 이 탓에 게임에서 ‘전사’나 ‘마법사’가 되기 보다 인스타그램 등 소셜 미디어에서 나와 비슷한 사람을 찾으려 노력한다"며 "이 점에 초점을 맞춰 일상 속의 자신을 잘 표현할 수 있는 콘텐츠를 담은 게임을 만들고자 노력 중이다"라고 말했다.
고고학을 전공한 윤 대표는 게임 분야에서 인문학의 역할이 단순히 게임을 만들고 서비스하는 것을 넘어, 사람들이 어째서 게임을 좋아하는지, 왜 게임을 하는지, 어떤 게임이 현대 사회에 필요한지, 그 게임이 어떻게 기억되면 좋을지를 생각하는 데 있다고 강조했다.
그는 "온라인게임은 그 역사가 길지 않은 데 비해 많은 주목을 받아 10~20년간 쉴 새 없이 달려왔다"며 "앞으로는 다양한 연령, 성별이 게임에 매몰되지 않고 즐길 수 있는, 즐거움의 가치를 전하는 게임을 만들어야 한다고 본다"고 말했다.