엔씨소프트는 16일 실적발표·컨퍼런스 콜을 개최하고 2020년 3분기에 매출 5852억원, 영업이익 2177억원을 기록했다고 밝혔다. 이는 전년 동기 대비 각각 47%, 69% 증가한 값이다.

2020년 3분기 누적 매출액은 1조 8548억원, 영업이익은 6681억원으로, 3분기까지 누적 실적이 2019년 연간 실적을 이미 넘었다. 엔씨의 2019년 전체 매출과 영업이익은 각각 1조7011억원과 4789억원이었다.

엔씨는 "리니지M 매출이 유례를 찾을 수 없을 정도로 큰 폭으로 반등했고, 리니지 PC와 길드워2도 3분기 실적에 기여했다"고 밝혔다. 리니지M 매출은 3주년 기념 업데이트 효과로 2분기 대비 53%쯤 늘었고, PC 리니지, 길드워2 매출은 전 분기 대비 각각 46%, 20% 증가했다.

게임별 매출액은 리니지M 2452억원(전체 매출 중 41% 차지), 리니지2M 1445억원(24.6%), 리니지 499억원(8.5%), 리니지2 263억원(4.4%), 아이온 85억원(1.4%), 블레이드 & 소울 172억원(2.9%), 길드워2 188억원(3.2%)이다.

지역별 매출은 한국 4771억원(81%) 북미·유럽 274억원(4.6%), 일본 139억원(2.3%), 대만 79억 원(1.3%)이다. 로열티 매출은 588억원(10%)이다.

엔씨소프트는 연내 신작 트릭스터M을 출시한다. 2021년 1분기에는 블레이드앤소울2를, 같은 해 하반기에는 아이온2를 출시할 예정이다.

이장욱 엔씨소프트 IR실장(전무)은 트릭스터M에 대한 자신감을 드러냈다. 그는 "리니지M, 리니지2M이 한국 모바일게임 시장에서 최상위권을 차지한 것이 거의 3, 4년쯤 됐다"며 "미드코어 이용자층은 늘어났지만, 시장에는 양산형 게임이 다수 나오면서 이용자층의 눈높이를 맞출만한 게임이 없었다. 트릭스터M이 이 대기수요를 흡수할 게임이다"라고 말했다.

블소2는 당초 연내 선보일 예정이었다. 실제로 게임 개발은 마무리 작업 단계다. 하지만 코로나19 등 외부 요소 탓에 출시일을 미룬 것으로 드러났다.

개발 중인 콘솔게임 프로젝트TL은 9월 사내 테스트를 진행했다. 이 실장은 "리니지 시리즈의 경쟁력과 강점은 ‘공성전’ 등 집단 전투다"라며 "사내테스트에서 프로젝트TL 집단 전투가 잘 작동한 것을 확인한 것이 고무적인 결과라고 생각한다"고 말했다.

엔씨는 향후 신작을 훨씬 자주 출시할 예정이다. 이 실장은 "과거 엔씨소프트는 신작 출시 간격이 5년쯤 됐고, 모바일게임 시대에 접어들면서 1년쯤으로 줄었는데, 2021년부터는 훨씬 더 많은 신작을 출시할 예정이다"라며 "향후 2년쯤 엔씨가 더 많은 프로젝트로 다양한 지역과 플랫폼을 공략하는 모습을 볼 수 있을 것"이라고 말했다.

향후 공개할 신작에서는 크로스 플레이 또한 ‘기본 옵션’으로 제공한다. 이 실장은 "이미 리니지M, 리니지2M에서도 크로스플레이를 활성화한 상태로, 구현은 기술적으로 어렵지 않다"며 "엔씨의 게임은 대부분 사람이 모여야 더 깊은 경험을 이용자에게 제공할 수 있다는 특징이 있다. 향후 게임은 대부분 크로스 플레이를 지원하는 게임이라고 봐도 된다"고 말했다.

인공지능(AI), 엔터테인먼트 플랫폼 등 신사업 관련 언급도 있었다. 이 실장은 "엔씨는 그간 게임을 위한 AI를 개발하는 데 많은 공을 들였고, 실제로 게임에 다수 적용한 상태다"라며 "AI 기술은 단지 게임에 국한한 것이 아니라는 점을 중요하게 생각하고 있다’고 말했다.

그는 또한 "최근 KB증권과 손잡고 금융 산업에 진출한 것은 엔씨 AI 기술이 한국 최고 수준이라는 것을 인정받은 덕이라고 생각한다"고 말했다.

K팝 엔터테인먼트 플랫폼 유니버스에 대해서 이 실장은 "최근 K팝이 주류 음악장르로 자리를 잡으면서 콘텐츠 수요도 많아졌다"며 "엔터테인먼트를 좋아하는 팬도 잠재적으로는 엔씨의 고객일 수 있다고 생각한다. 지식재산권(IP)을 확보하고자 하는 측면도 있다"고 말했다.

오시영 기자 highssam@chosunbiz.com