2022년 세계 소비자가 메타버스 모바일 게임에 지출하는 비용은 31억달러(약 3조6000억원) 이상이 될 것이라는 전망이 나왔다.

메타버스 모바일 게임 기준 전 세계 소비자 지출액 변화 추이. / 앱애니
메타버스 모바일 게임 기준 전 세계 소비자 지출액 변화 추이. / 앱애니
26일 모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니(App Annie)는 2022년 글로벌 모바일 시장 전망을 발표하며 이처럼 밝혔다. 앱애니 측은 "올해 메타버스는 글로벌 트렌드로 자리 잡았다"며 "게임, 소셜, 금융, 엔터 등 다양한 업계를 강타했다는 점에 메타버스 모바일 게임의 빠른 성장이 전망된다"고 설명했다.

실제 ‘로블록스’에서는 넷플릭스 시리즈 ‘오징어 게임’에 열광한 이용자가 모여 드라마 속 장면을 구현했다. 부캐 열풍에 환호하는 MZ세대는 ‘제페토’에 나만의 부캐를 만들어 실시간으로 다른 이용자와 교류한다. 페이스북은 메타버스를 의미하는 ‘메타(meta)’로 사명을 바꿨다. 넥슨, 위메이드, 펄어비스 등의 국내 게임 기업도 앞다퉈 메타버스 투자를 주도하고 있다.

메타버스 모바일 게임 내 소비자 지출액도 가파른 성장세를 보인다. 그 시작은 2019년에서 2020년으로 넘어가는 시점이다. 2020년 상반기 소비자 지출액은 2019년 하반기 대비 54.8% 성장했다. 올해 상반기에는 전년 동기 대비 79.4% 늘었다. 이는 2018년 상반기 대비 328%의 성장세다.

한국 내 모바일 메타버스 게임 소비자 지출액도 지난 4년간 꾸준히 상승했다. 한국 내 모바일 소비자는 2018년 상반기 290만달러(약 34억5000만원), 하반기 340만달러(약 40억4000만원), 2019년 상반기 360만달러(약 42억8000만원), 하반기 680만달러(약 80억9000만원), 2020년 상반기 1510만달러(약 179억6000만원), 하반기 2200만달러(약 261억7000만원), 2021년 상반기 3100만달러(약 368억8000만원), 하반기는 올해 10월까지를 기준으로 2260만달러(약 268억8000만원)를 메타버스 모바일 게임에 지출했다.

이처럼 한국 내 소비자 지출액은 전 세계 소비자 지출액 상승세와 평행선을 그리며 2019년 상반기에서 하반기 사이 88.9%, 2019년 하반기에서 2020년 상반기 사이 122%의 가파른 상승세를 기록했다. 2020년 상반기에서 하반기 사이 45.7%, 2020년 하반기에서 2021년 상반기 사이 40.9% 증가하며 완만한 상승세로 진입했다. 2021년 상반기 지출액은 2018년 상반기 대비 무려 969%의 성장세를 기록했다.

데이비드 김 앱애니 글로벌 세일즈 부사장은 "게임 산업이 급속도로 진화하고 있는 현재 이용자의 자율성이 새로운 혁신의 중심 요소로 자리 잡고 있다"며 "열린 경제 체계에서 이용자가 게임을 플레이하며 수익을 얻는 플레이 투 언(P2E)모델과 이용자의 개성 표출을 중시하는 메타버스가 2022년 모바일 게임의 혁신을 이끌어낼 최대의 원동력이 될 전망이다"라고 말했다.

박소영 기자 sozero@chosunbiz.com