우리나라 모바일 게임 시장이 침체를 벗어나고 있다. RPG와 전략, 퍼즐 장르가 매출을 이끌며 시장 활력을 되찾는 모습이다. 팬데믹 이후 주춤했던 인앱 구매 수익도 다시 성장세로 돌아섰고 ‘세븐나이츠 리버스’와 ‘스텔라 블레이드’ 등 흥행 신작이 국내외에서 성과를 내면서 산업 전반의 회복 기대감을 높이고 있다.
시장조사업체 센서타워가 4일 공개한 ‘2025년 한국 게임 시장 인사이트’ 보고서에 따르면 올해 우리나라 모바일 게임 인앱 구매 수익은 53억달러(약 7조4200억원)로 추정된다. 팬데믹 정점기였던 2021년 55억달러(약 7조7000억원)에서 일시적으로 둔화됐으나 이후 다시 회복세로 전환한 것이다.
우리나라 모바일 게임 다운로드 수는 2020년 6억6000만건으로 정점을 찍은 뒤 완만히 조정돼 2025년에는 4억6000만건 수준으로 추정된다. 이 가운데 구글플레이 비중은 70%로 나타났다.
올해 1~3분기 장르별 매출을 보면 RPG가 전체 매출의 48%를 차지하며 핵심 장르로 자리했다. 전략(+22%), 퍼즐(+24%), 시뮬레이션(+16%) 장르가 두드러진 성장세를 보였고 세부 장르에서는 4X 전략(+25%), 턴제 RPG(+138%), 머지(+89%) 게임이 높은 성과를 냈다.
수익 순위에서는 넷마블의 ‘세븐나이츠 리버스’가 5월 출시 이후 9월까지 약 1억2000만달러(약 1680억원)를 기록하며 올해 가장 성공적인 신작으로 꼽혔다. ‘RF 온라인 넥스트’, ‘마비노기 모바일’ 등 7개 신작이 수익 성장 상위 10위권에 오르며 신작 중심의 시장 활력을 입증했다.
PC 플랫폼에서는 시프트업의 ‘스텔라 블레이드’가 두각을 나타냈다. 플레이스테이션5(PS5) 흥행에 이어 올해 6월 스팀 출시 직후 첫날 동시 접속자 18만명, 나흘 만에 다운로드 100만건을 돌파했다. 9월 말 기준 누적 매출 1억달러(약 1400억원), 긍정 평가율 93.6%를 기록하며 한국산 PC 게임 중 매출 1위를 차지했다.
한편 세계 모바일 게임 시장은 2024년 인앱 구매 수익이 전년 대비 4% 증가한 810억달러(약 113조4000억원)를 기록하며 성장세로 돌아섰다. 2025년에는 6% 늘어난 854억달러(약 119조5600억원), 2028년에는 1050억달러(약 147조원)를 넘어설 것으로 전망된다. 같은 기간 스팀 게임 구매 수익은 2025년 119억달러(약 16조6600억원)로 전년 대비 12% 증가하며, 모바일과 PC를 합친 글로벌 디지털 게임 수익은 1200억달러(약 168조원)를 돌파할 것으로 예상된다.
천선우 기자
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