넷마블 신작 ‘세븐나이츠 리버스’가 출시 두 달 만에 대규모 이용자 이탈 기로에 놓였다. 약속했던 소통 부족과 운영 불만이 누적된 결과다. 해당 게임은 넷마블 매출의 17%를 차지할 정도로 비중이 큰 타이틀인 만큼 이번 이탈 흐름은 실적에 직격탄이 될 수 있다. 이용자 신뢰 회복의 분수령은 8일 오후 진행될 첫 공식 라이브 방송이 될 것으로 보인다.
넷마블은 이날 오후 7시 김정기 넷마블넥서스 개발총괄 PD가 진행하는 ‘세나리 커넥트’ 방송을 유튜브와 네이버 치지직에서 생중계한다고 밝혔다. 이 자리에서 7월 ‘세나의 달’ 업데이트와 하반기 개발 로드맵이 공개될 예정이며 이용자 Q&A 세션도 진행된다.
세븐나이츠 리버스는 출시 두 달 만에 누적 매출 약 1100억원(8000만달러)을 기록하며 넷마블 1분기 전체 매출(6203억원)의 17.6%쯤을 차지하는 게임이다. 넷마블 기존 게임들의 개별 기여도가 8~9% 수준임을 감안하면 2~3개 게임을 합친 수준의 매출을 이 신작이 혼자 달성하고 있다는 의미다.
문제는 게임 인기와 함께 이용자 불만도 함께 커졌다는 점이다. 소통 부재가 가장 큰 이유다. 이용자들은 넷마블이 지난해부터 꾸준히 소통을 약속했지만 제대로 소통한 적이 없다고 지적한다. 이에 공식 라운지와 인터넷 커뮤니티 인기글은 모두 ‘게임을 접는다’ 또는 ‘오늘 방송을 보고 접겠다’ 같은 내용으로 가득 차 있다.
또 세븐나이츠 리버스의 핵심 콘텐츠 ‘쫄작’에도 이용자 불만이 큰 것으로 알려졌다. 쫄작은 게임 캐릭터, 강화재료, 골드, 장비 등을 얻을 수 있는 플레이 루틴을 말한다. 넷마블은 1레벨 캐릭터를 30레벨까지 올려 루비를 획득하고 그 루비로 다시 열쇠를 사서 다른 캐릭터를 1레벨부터 30레벨까지 키우면서 전체 게임 생태계에 활력이 돈다고 설명한다.
김정기 PD도 쫄작에 관한 불만을 인지하고 있지만 아직 고쳐진 건 없다. 김정기 PD는 5월 17일 개발자 노트 15편과 5월 21일 개발자 노트 16편, 6월 10일 개발자 노트 17편을 통해 쫄작 밸런스와 구조에 관해 언급하고 일부 밸런스를 조정했다. 하지만 과금 규모와 무관하게 쫄작을 돌릴 캐릭터가 부족해지는 쫄 마름 현상은 고치지 못했다. 결국 쫄 공급이 막히면서 모든 게임 플레이가 멈춘 이들이 증가하고 있다.
이런 불만은 이용자 이탈로 이어진다. 특히 세븐나이츠 리버스의 경우 경쟁 게임보다 이용자 이탈 속도가 빠르게 늘고 있다. 갤럭시 이용자 기준 4주 전 세븐나이츠 리버스 이용자 수는 14만7000명대인데 현재는 9만2100명대를 기록하고 있다. 37%쯤이 이탈한 셈이다. 이는 4주 전과 현재 모두 9만명대를 유지하는 넥슨 ‘마비노기 모바일’과 대조된다. 마비노기 모바일은 세븐나이츠 리버스보다 2개월 먼저 출시됐다.
관련 업계는 이날 방송이 이용자 이탈을 막을 수 있을지에 관심을 기울인다. 넷마블은 이번 라이브 방송에서 사전 Q&A 방식과 실시간 질의응답을 진행하는데 이 과정에서 진정성 있는 소통이 이뤄질 수 있을지가 관건이라는 것이다.
한 이용자는 "이번 라이브 방송에 사실 회의적이다"라며 "여태 소통하지 않던 넷마블이 이번 방송이라고 다를 리 없다"고 이유를 설명했다.
변인호 기자
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